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    Les règles de comptage du jeu de go

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    Documentation Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Dim 25 Jan 2015 - 19:20

    Les règles du jeu de go

    Comment ? Il y a plusieurs règles ?? Ce n'est déjà pas assez compliqué avec une seule ?

    Rassurez-vous, les différences sont suffisamment petites pour ne pas avoir d'effet sur le déroulement des parties. Dans l'immense majorité des cas, on peut jouer une partie entière sans avoir à connaître quelle est la règle qui est appliquée. Ce n'est que vers les tout derniers coups du yosé que l'on va adopter l'une ou l'autre convention pour remplir les points damés.

    Il existe deux grandes familles de règles. La famille "chinoise", où le score, dit "de surface" (area), correspond aux intersections contrôlées par les joueurs, pierres + territoire, et la famille des règles "japonaises",  où le score, dit "de territoire" (territory), correspond à la somme territoires + prisonniers.
    En pratique, hors cas particulier, cela revient au même à un point près.

    Voici un tableau récapitulatif des différentes règles en usage dans le monde.

    Règles chinoises

    • Règle chinoise (1975)
    • Règle SST / Ing (1977, Taiwan)
    • Règle Ing simplifiée (certains tournois du championnat d'Europe)
    • Règle des World Mind Sports Games (2008, Chine)
    • Règle AGA (1991, American Go Association)
    • Règle française (1994, Fédération Française de Go)
    • Règle néo-zélandaise
    • ...


    Règles japonaises

    • Règle japonaise traditionnelle (1949, Nihon Ki-in)
    • Règle coréenne
    • Règle du championnat du monde amateur (1979, International Go Federation, Japon)
    • Règle japonaise moderne (1989, Kansai et Nihon Ki-in)
    • ...


    Outre la définition du score, les règles diffèrent notammant par la façon dont les kos sont gérés. Lorsque des figures complexes mènent à des répétitions après plusieurs coups, il n'est pas rare de trouver des coups qui sont légaux dans certaines règles, et illégaux dans d'autres. Les sanctions en cas de coup illégal peuvent également être différentes.
    Enfin, la gestion des conflits en fin de partie, lorsque les deux joueurs contestent la vie ou la mort de certains groupes, peut être radicalement différente. Certaines figures particulièrement complexes peuvent même être déclarées mortes dans une règle et vivantes dans une autre !

    Nous allons passer en revue toutes les différences entre les deux règles auxquelles nous sommes le plus souvent confrontés : la règle française, dans les clubs et les tournois français, et la règle japonaise, sur Internet et dans les certains tournois internationaux.

    La règle française et la règle japonaise

    La règle japonaise du jeu de go est utilisée partout dans le monde où aucune autre règle spécifique n'est appliquée. C'est par exemple la règle par défaut sur le serveur KGS. C'était la règle utilisée en France avant 1994, si bien que les livres d'initiation au go écrits en français avant cette date ne parlent que de la règle japonaise (et mentionnent éventuellement la règle chinoise pour des raisons pédagogiques).
    Mais la plupart du temps, c'est d'une règle japonaise "simplifiée" qu'il s'agit. Certaines figures impliquant plusieurs kos en même temps sont impossibles à résoudre dans cette règle. La règle japonaise officielle complète, formalisée pour la première fois en 1949, est effroyablement compliquée. Elle a été révisée en 1989, ce qui a permis de lever quelques problèmes insolubles qui subsistaient dans certaines parties (qui a parlé de Go Seigen ?)... tout en la rendant totalement incompréhensible pour le commun des mortels !
    La voici, pour référence : http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html
    Les 14 articles en haut constituent la règle, et les kilomètres de texte et de diagrammes en-dessous tentent d'expliquer ce qu'elle veut dire.
    Je ne crois pas qu'aucun logiciel ou serveur implémente cette règle en totalité. Sur KGS, seule une règle japonaise simple est utilisée. Lorsqu'une figure apparaît dans une partie que le logiciel de KGS ne sait pas évaluer, les joueurs doivent appeler un arbitre qui analysera la situation, prendra le contrôle de la partie et forcera manuellement l'application de la règle japonaise officielle.


    La règle française est utilisée dans les clubs et les tournois en France. C'est une sorte de retour à la règle chinoise, qui est quasiment identique dans ses principes de base, et qui a l'avantage de ne prêter le flanc à aucune ambiguïté, même dans les situations les plus improbables. Elle a été adoptée par la Fédération Française de Go en 1994.
    En voici le texte officiel : http://www.jeudego.org/_php/regleGo_intro.php
    Au départ, elle n'a pas été inventée par la fédération française, mais par la fédération américaine (American Go Association, ou AGA), en 1991. Sur les serveurs ou les logiciels de go, quand vous voyez indiqué "règle AGA", sachez qu'il s'agit quasiment de la règle française. Seule la règle anti-répétition change (interdit de recréer une position identique avec le trait au même joueur en règle AGA, interdit de recréer une position qu'on a déjà soi-même créée en règle française... ).
    La rumeur indique qu'en fait, c'était une règle identique à la règle française, que l'AGA voulait créer au départ, mais que suite à une erreur d'inattention, la règle anti-répétition n'a pas été rédigée correctement (source Robert Jasiek ).


    Dans le tableau suivant, j'ai répertorié toutes les différences entre la règle française et la règle japonaise moderne, non pas du point de vue théorique, mais du point de vue pratique : que faut-il savoir quand on joue une partie ?

    Règle françaiseRègle japonaise
    On donne un prisonnier lorsqu'on passe, et blanc joue le dernier coup (autrement dit, score = pierres + territoire)On ne donne pas de prisonnier quand on passe (autrement dit, score = territoire + prisonniers)
    Le komi recommandé en 19x19 est de 7.5 pointsLe komi recommandé en 19x19 est de 6.5 points
    On a intérêt à jouer tous les points dame jusqu'au dernierOn peut s'arrêter lorsqu'on est sûr que les dame qui restent valent zéro. On est toutefois tenus d'ajouter dans notre territoire les pierres de connexion (dites teire) que le remplissage des dame nous obligerait à jouer .
    Un joueur ne doit pas créer deux fois la même positionOn ne doit pas reprendre une pierre qui vient d'en prendre une seule (ko simple).
    Si les deux joueurs détectent une répétition infinie d'ordre plus élevé, la partie n'a pas de résultat (exemples : triple ko, ko round-robin, ko de longue vie...)
    On compte les points dans les yeux des sekisUn oeil dans un seki vaut zéro
    Toutes les chaînes mortes sont retirées après la fin de la partieSeules les chaînes mortes situées dans les "territoires" sont retirées après la fin de la partie. Une chaîne morte dans l'oeil d'un seki n'est pas considérée comme étant dans un territoire.
    En cas de désaccord sur le statut d'un groupe au moment de compter le score, la partie reprend jusqu'à la capture éventuelle de ce groupe.En cas de désaccord à la fin, on bascule de la phase de jeu à la phase de confirmation.
    Le statut de chaque groupe est alors évalué en jouant virtuellement d'une part avec le trait à Blanc et d'autre part avec le trait à Noir (les kos sont réinitialisés). [1989] En phase de confirmation, il est interdit de reprendre un ko, sauf si on passe d'abord pour ce ko.
    Un groupe est vivant si aucune des deux possibilités ne permet de le capturer. Si les deux joueurs se mettent d'accord sur le statut de chaque groupe, on revient à la position initiale pour compter le score.
    Sinon, si un joueur estime que la partie n'est pas terminée, il peut demander la reprise, mais doit alors laisser le trait à l'adversaire.
    Enfin, si les deux joueurs estiment que la partie n'est pas terminée mais ne demandent pas la reprise (point vital découvert après les deux passes, par exemple), ils perdent tous les deux.

    Dans un premier temps, nous allons nous intéresser à la définition du score : quelles sont les conditions pour que la différence puisse faire basculer la victoire d'un côté ou de l'autre ? pourquoi faut-il jouer les points damés ?

    Ensuite, nous étudierons les règles anti-répétition, dites règles de "superko", ou comment des coups peuvent être légaux dans une règle et illégaux dans l'autre.

    Nous aborderons aussi les "précédents" en règle japonaise, avec les "quatre courbés dans le coin", forme qui a fait couler beaucoup d'encre puisqu'en règle japonaise, elle est longtemps restée au statut mort même quand elle était vivante !

    Nous nous pencherons sur la terrible règle japonaise moderne, et comment elle gère les positions ambiguës telles que les quatre courbés dans le coin "vivants", ou la célèbre partie de 1959 entre Go Seigen et Takagawa Shukaku, où tous les deux prétendaient avoir gagné d'un demi-point sans que les arbitres puissent donner raison à l'un ou à l'autre.

    Enfin, nous dirons un mot sur le comptage des sekis et nous verrons dans quels cas de figure les deux règles n'aboutissent pas au même score.


    Dernière édition par Pio2001 le Sam 12 Déc 2015 - 22:54, édité 13 fois
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Dim 25 Jan 2015 - 19:21

    La surface ou le territoire ?

    C'est paradoxalement une des différences les plus ténues entre les deux règles qui a le plus d'effet au quotidien.

    Rappelons qu'il existe deux définitions pour compter le score à la fin d'une partie sans handicap, issues des règles chinoise et japonaise. (Nous verrons plus loin le cas des parties à handicap.)
    En règle japonaise, le score d'un joueur est égal au nombre d'intersections de ses territoires, plus le nombre de prisonniers qu'il a capturés (plus le komi). Ce score est dit "de territoire".
    En règle chinoise le score est égal au nombre de pierres sur le goban, plus le nombre d'intersections entourées (plus le komi). Ce score est dit "de surface".

    Le texte de la règle française est clair : Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban. [...plus le komi]

    Il s'agit bien là du score "de surface" tel qu'il est utilisé en règle chinoise.
    Chacun sait qu'en dehors de certains cas de figure plutôt rares, il est équivalent au score japonais à un point près. Illustrons ceci sur une partie fictive jouée en 9x9.

    Les règles de comptage du jeu de go Att00011

    Le komi n'a pas d'importance en tant que tel. Mettons qu'il soit égal à zéro.
    Pas de handicap.
    Il y a 7 prisonniers blancs, et 7 prisonniers noirs.
    Les 4 pierres noires en B1 sont considérées comme mortes et ajoutées aux prisonniers.
    Noir a joué le dernier coup.

    Colorions en rouge les points du joueur Blanc, et en bleu les points du joueur Noir.

    Décompte de surface :

    Les règles de comptage du jeu de go Compta10

    Blanc :
    41 intersections


    Noir :
    40 intersections


    Blanc gagne de un point.

    Décompte de territoire :

    Les règles de comptage du jeu de go Att00013

    Blanc :
    21 points de territoire
    7 prisonniers
    4 pierres mortes
    Total : 32 points


    Noir :
    23 points de territoire
    7 prisonniers
    Total : 30 points


    Blanc gagne de deux points.

    Enfin, la règle française autorise l'usage d'un "décompte rapide", qui correspond à un décompte de territoire avec des pierres de passe en plus : donner à chaque fois que l'on passe une pierre à l'adversaire comme si elle avait été capturée,
    à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus.


    Ici, comme noir a joué en dernier, blanc passe, noir passe, puis blanc passe à nouveau, et la partie s'arrête.

    Décompte rapide :

    Les règles de comptage du jeu de go Att00014

    Blanc :
    21 points de territoire
    7 prisonniers
    4 pierres mortes
    1 pierre de passe
    Total : 33 points


    Noir :
    23 points de territoire
    7 prisonniers
    2 pierres de passe
    32 points Total : 32 points


    Blanc gagne de un point.
    Ce qui est bien le résultat obtenu selon le décompte officiel "de surface".

    En pratique, on utilise systématiquement le décompte rapide. Si bien qu'en règle française, si on veut être rigoureux, on peut dire qu'on utilise un "score de surface", mais avec une "méthode de décompte de territoire".

    Equivalence entre les méthodes de décompte

    L'équivalence entre le score de surface et le score de la méthode de décompte rapide peut être facilement démontrée si on regarde ce qui se passe au niveau des bols qui contiennent les pierres.

    On se place toujours dans le cas d'une partie sans handicap. Noir commence, et prend une pierre dans le bol noir. Puis blanc prend une pierre dans le bol blanc etc. La règle de décompte rapide impose que la dernière pierre soit sortie du bol blanc. De plus, si l'un des deux joueurs a passé son tour durant la partie, il a tout de même sorti une pierre de son bol, pour la donner à l'adversaire en tant que pierre de passe.
    Par conséquent, le nombre de pierres sorties du bol noir est exactement égal au nombre de pierres sorties du bol blanc.

    Ces pierres peuvent être vivantes, mortes, ou prisonnières.
    Lors du décompte rapide, elles sont toutes placées sur le goban, sans exception :

    Les règles de comptage du jeu de go Att00015

    Regardez bien la figure ci-dessus. La forme des territoires a été réorganisée pour faciliter le comptage, mais la forme des groupes n'a pas été modifiée. Selon le décompte de surface, blanc contrôle toujours les 41 intersections du côté gauche, et noir les 40 intersectons du côté droit, comme dans notre premier comptage.

    Surface noire :
    29 pierres
    11 intersections
    Total : 40 points

    Surface blanche :
    29 pierres
    12 intersections
    Total : 41 points

    Or, nous nous sommes assurés que le nombre de pierres noires serait toujours égal au nombre de pierres blanches.
    Si on empile les points de Noir et les points de Blanc de gauche à droite en commençant par les pierres, les deux joueurs seront toujours ex-aequo en nombre de pierres, et départagés par le nombre d'intersections restantes :

    Les règles de comptage du jeu de go Att00016


    C'est ainsi qu'en conservant les prisonniers et les pierres mortes, et en les plaçant dans le territoire adverse, on obtient exactement le score de surface à l'aide du décompte de territoire, mais à la condition expresse que les deux joueurs aient joué exactement le même nombre de pierres. C'est à cela que servent les pierres de passe en règles française et AGA.

    Parties à handicap

    Dans une partie à handicap, le nombre de pierres noires et blanches n'est pas le même, car des pierres noires supplémentaires sont disposées au début de la partie sur le goban. Il n'y a alors plus d'équivalence entre le score de surface et le décompte rapide.

    La fédération française a opté pour une solution pragmatique : on ne change rien à la méthode de décompte usuelle, et on modifie la définition théorique du score de surface de façon à ce que ce soit elle qui donne le même résultat que le décompte rapide, plutôt que l'inverse. On accorde donc, dans la définition du score de surface, un bonus à blanc égal aux nombre de pierres qu'il n'a pas joué par rapport à noir.
    En pratique, on applique donc le décompte rapide exactement comme dans une partie sans handicap.

    Cette solution est-elle la plus juste ? En fait, la question n'a pas de sens, car une partie à handicap est injuste par définition. Tout au plus cela change-t-il légèrement la force du handicap.

    Pour la petite histoire, en règle chinoise, ce bonus est appliqué, mais il est égal au nombre de pierres de handicap, soit un point de plus qu'en règle française. La notion de décompte rapide n'existe pas en Chine. On réalise un véritable décompte de surface.

    Les intersections en dame valent-elles réellement 1 point ?

    D'après la définition du score de surface, oui. Pourtant, il apparaît lorsqu'on réalise le décompte rapide qu'elles ne jouent aucun rôle dans le score de l'un ou l'autre joueur. Comment est-ce possible ?

    C'est dû au fait que ce sont les coups dont la valeur est la plus basse possible : le point qu'ils rapportent en décompte de surface n'est dû qu'à la pierre posée et à elle seule. Comme les deux joueurs les jouent alternativement, cela rapporte en moyenne le même nombre de points à l'un et à l'autre. Cela n'a donc pas d'effet sur l'issue de la partie, sauf dans le cas où il y en a un nombre impair : le premier à y jouer récoltera un point de plus que son adversaire.

    En décompte rapide, ce point apparaît dans les pierres de passe, car jouer un nombre impair de points dame change nécessairement le joueur qui jouera en dernier, et donc le nombre de pierres de passe sera modifié d'une unité.

    En règle française, si on ne joue pas les dame, c'est l'adversaire qui les prend tous, récoltant un petit paquet de points au passage. N'oubliez pas que si vous voulez passer votre tour, vous devez donner un prisonnier, ce qui matérialise les points en question lors du décompte de territoire.

    En règle japonaise, par contre, les dame n'ont réellement aucun effet. Toutefois, ne soyez pas trop prompts à passer votre tour lorsqu'il ne semble rester que des points dame : il y a des intersections qui ressemblent à des dame mais qui n'en sont pas !

    Les règles de comptage du jeu de go Att00017

    Blanc doit-il ignorer le dame en E3 et passer son tour ?

    La réponse est non dans tous les cas, même en règle japonaise, car blanc E3 menace de capturer les trois pierres noires en jouant F2 ensuite. Noir devra répondre en F2 lui-même.

    En décompte de surface, on considère que blanc a marqué un point en occupant l'intersection E3. Que noir ajoute une pierre en F2 n'a aucun effet. Cela reste une intersection à lui.
    En décompte de territoire, on considère que noir a perdu un point en jouant F2, car son territoire compte alors une intersection vide de moins. Que blanc ait une pierre de plus en E3 n'a pas d'effet. Ce n'est pas du territoire.


    En règle japonaise, en cas de doute, il ne coûte rien de remplir les dame qui paraissent suspects. On laissera vides les dame qui sont triviaux.

    Le gagnant dépend-il de la pierre de passe ?

    Donner ou non la dernière pierre de passe peut-il changer l'issue de la partie ? De toute évidence oui, car cela fait un point de différence. Pourtant, nous allons voir qu'il est nécessaire de réunir des conditions particulières pour que cette pierre change réellement l'issue de la partie.

    Dans l'exemple que nous avons donné plus haut, en décompte de surface, les 81 intersections du petit goban 9x9 appartenaient toutes soit à Blanc, soit à Noir. C'est un cas très courant, puisqu'en règle française, on remplit tous les points dame. Pour qu'une intersection n'appartienne à personne, il faut qu'elle se trouve dans un seki.

    Si on s'en tient à des parties dans lesquelles ne figure aucun seki, toutes les intersections du goban sont réparties entre les deux joueurs. La plus petite modification qui puisse se produire en faveur de l'un ou l'autre est donc qu'une seule intersection change de couleur. Ce qui donne simultanément un point de plus à l'un, et un point de moins à l'autre. L'écart de score entre les deux joueurs va donc varier de deux en deux.

    En outre, les goban utilisés, 9x9, 13x13 et 19x19 ont tous un nombre impair d'intersections. Le score de surface brut, sans komi, dans une partie sans seki et sans handicap, ne peut donc jamais être identique pour les deux joueurs. Blanc peut gagner d'un point ou perdre d'un point.
    Avec le komi à 7.5 points, dans une partie serrée au plus juste, blanc peut perdre de 1.5 points ou gagner de 0.5 points. Or, omettre de donner la dernière pierre de passe enlève un point à noir. Donc dans le premier cas, blanc perd de 0.5 points au lieu de perdre de 1.5. Et dans le second, il gagne de 1.5 points au lieu de gagner de 0.5.

    Dans une partie à égalité sans seki, la dernière pierre de passe ne peut pas changer l'issue de la partie.

    Cela reste vrai si le goban comporte un nombre pair d'intersections neutres dans les seki. Il faut un nombre impair d'intersections neutres pour que la dernière pierre change l'issue de la partie, comme ci-dessous :

    Les règles de comptage du jeu de go Att00010

    Le komi est de 5.5. Pas de prisonniers. Noir a joué le dernier coup. Une seule intersection est neutre (dans le seki à gauche).

    Règle française : noir gagne de 0.5 point.
    Règle japonaise : blanc gagne de 0.5 point.


    Si on omet de donner les pierres de passe, on retombe sur le score de la règle japonaise, et c'est blanc qui gagne !


    Outre les sekis, les deux autres facteurs qui peuvent renverser la parité sont le komi et les pierres de handicap. Voici un tableau récapitulatif des cas de figure où la dernière pierre de passe peut avoir un effet.

    Dernier coupHandicapkomiIntersections en sekiLa pierre peut renverser la partie
    BlancNon
    Noir07.50 ou nombre pairNon
    Noir07.5Nombre impairOui
    NoirPair0.50 ou nombre pairNon
    NoirPair0.5Nombre impairOui
    NoirImpair0.50 ou nombre pairOui
    NoirImpair0.5Nombre impairNon

    A noter : dans une partie à 9 pierres de handicap, s'il n'y a pas de seki, la dernière pierre de passe peut tout-à-fait faire basculer l'issue de la partie.


    Dernière édition par Pio2001 le Sam 12 Déc 2015 - 22:53, édité 5 fois
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Dim 25 Jan 2015 - 19:21

    Ko et superko

    Lorsqu'on apprend à jouer au go, on nous dit qu'il est interdit de reprendre immédiatement un ko. Cela paraît assez clair. Pourtant, là aussi, il y a une différence entre la règle japonaise et la règle française. Reprenons le texte exact de chaque règle :

    Règle japonaise : une forme dans laquelle les joueurs peuvent alternativement capturer et recapturer une pierre adverse est appelée un ko. Un joueur dont la pierre a été capturée dans un ko ne peut pas recapturer dans ce ko au coup suivant.
    Règle française : Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.

    La différence, c'est qu'en règle française, il est non seulement interdit de répéter une position à l'identique en reprenant immédiatement un ko, mais c'est également interdit après avoir joué plusieurs autres coups. Cette règle est connue sous le nom de règle du superko.

    Voici un exemple :



    Pio2001_20150223_6_en_escalier.sgf


    Ici, Blanc vit en seki après le coup 3 A2. Imaginons que Noir ait l'idée saugrenue de jouer 4 A1. Blanc prend, Noir reprend, et on se retrouve dans la même situation qu'après le coup 3. Si blanc passe, en règle japonaise, rien n'empêche Noir de recommencer indéfiniment (coups 7 à 10), car il n'y a pas de ko à proprement parler. En règle française, c'est interdit.

    La première répétition se produit au coup noir 6 B1. La configuration est la même qu'après le coup de Blanc 3 A2, mais c'est tout de même un coup légal, car la règle française utilise ce qu'on appelle le superko "situationnel", et non le superko "positionnel" : on a le droit de reproduire une configuration à condition qu'on ne l'ait pas déjà créée soi-même. Ici, Blanc l'a créée la première fois, donc Noir a le droit de la recréer. Mais dorénavant, aucun des deux joueurs n'aura plus le droit de la créer de nouveau.

    Ensuite, Blanc passe. Notons que la situation est alors strictement identique à celle qui a suivi le coup 3, aussi bien au niveau de la disposition des pierres que du trait, qui est à Noir. Mais passer son tour n'est pas considéré comme jouer un coup vis-à-vis du superko. C'est donc encore légal.

    C'est au coup suivant que la répétition est bloquée. En règle française, Noir n'a pas le droit de jouer 8 A1, car il a déjà lui-même créé la configuration correspondante au coup 4.


    Analyse

    La règle japonaise autorise Noir à faire tourner la partie en rond indéfiniment, cependant, il n'a pas intérêt à le faire, car à chaque cycle, Blanc prend deux prisonniers, tandis que Noir en prend un seul. Noir perd donc un point à chaque répétition. S'il refuse de terminer la partie en donnant indéfiniment des prisonniers à son adversaire, Blanc peut forcer la sortie du cycle. Il lui suffit d'attendre d'avoir suffisamment de prisonniers d'avance pour être sûr de gagner la partie, même en sacrifiant ses pierres.

    En règle française (comme en règle chinoise), donner des prisonniers ne change rien tant que la surface contrôlée par les joueurs ne change pas : à chaque fois que Noir sacrifie deux pierres, il récupère un prisonnier blanc plus une pierre de passe. Si Noir est perdant dans la partie, il pourrait donc continuer à tourner en rond sans aucun dommage pour lui, jusqu'à ce que Blanc soit à court de temps, ou abandonne par lassitude.

    C'est là une utilité pratique de la règle du superko : interdire l'usage abusif de ce genre de répétitions.


    Le triple ko

    Un autre exemple bien connu est le triple ko. Un triple ko se produit lorsque trois ko mettent alternativement en atari deux groupes adverses.



    Pio2001_20150223_Triple_ko.sgf

    Si l'enjeu est suffisamment important, aucun des deux joueurs ne peut abandonner le cycle infernal sous peine de perdre la partie. Cela pose un problème en règle japonaise. C'est pourquoi la notion de "partie sans résultat" a éte introduite.

    Règle japonaise : lorsque la même position globale est répétée durant une partie, si les joueurs sont d'accord, la partie se termine sans résultat.

    Par annuler, il ne faut pas comprendre que le résultat est un match nul. Non, il faut recommencer une autre partie !
    Il vaut donc mieux ne pas laisser son adversaire créer un triple ko si on voit qu'on est gagnant.

    Mais minute ! Cette règle n'annule-t-elle pas de la même façon la partie de la première figure, avec le seki dans le coin ? En théorie si, mais à condition que les deux joueurs soient d'accord. Or, Blanc n'aurait aucun intérêt à accepter (sauf si Noir était assez bête pour proposer d'annuler une partie qu'il est en train de gagner). Les deux joueurs ne peuvent tomber d'accord pour annuler une partie que s'ils sont tous les deux dans une impasse.


    En règle française, le coup 6 est illégal. Blanc reproduit la même configuration qu'au début.
    La gestion de ce genre de répétition dans une partie réelle est compliquée et il est nécessaire de garder une trace des configurations par lesquelles on passe afin de savoir à quel moment au revient au point de départ.

    Dans un triple ko en règle française, sachant que la répétition se fait au bout de 6 coups (nombre pair), que tous les coups sont forçants, et que personne ne passe durant la séquence, on peut montrer que le comportement d'un triple ko est équivalent à celui d'un simple ko, comme dans l'exemple suivant.

    Faites un clic droit sur la partie (cmd + clic pour mac) pour voir les variations. Le score réel est indiqué dans les commentaires à la fin de chaque variation.



    Noir joue et gagne en règle française.

    Noir a le choix entre créer un seki à double ko (variation b) en jouant N2, ce qui est insuffisant pour gagner, ou lancer un triple ko (variation a) en jouant N3. C'est le coup gagnant : grâce à la menace de ko imparable en H13, il remporte le combat et tue le groupe blanc.


    Il existe d'autres figures à répétition infinie, comme le ko round-robin, ou le ko à vie éternelle. Je vous laisse chercher sur Internet parmi les bestiaires de figures improbables. Dans tous les cas, la règle française va interdire la répétition à partir d'un certain coup, tandis que la règle japonaise va permettre d'annuler la partie si aucune issue ne se dessine pour les deux joueurs.


    Les autres superko

    Robert Jasiek, auteur de plusieurs études sur les règles du jeu de go, définit trois types de superko :

    • Le superko positionnel (Positional SuperKo, ou PSK) : il est interdit, en posant une pierre, de recréer une position.
    • Le superko situationnel (Situational SuperKo, ou SSK) : il est interdit, en posant une pierre, de recréer une position que l'on a déjà laissée après notre tour.
    • Le superko situationnel naturel (Natural Situational SuperKo, ou NSSK) : le même joueur ne doit pas créer deux fois la même position en jouant une pierre.

    Notez que passer son tour n'est jamais illégal.

    La règle chinoise applique le superko positionnel pour les situations de capture à deux pierres contre une, comme dans notre premier exemple. Ainsi, en règle chinoise, ce serait le coup 6 de Noir qui serait illégal. Noir doit donc être très prudent : jeter une pierre en A1 "pour voir" lui fait perdre tout le groupe !
    Pour les répétitions d'ordre supérieur, comme le triple ko, la règle chinoise indique que l'arbitre peut annuler la partie.

    Le superko positionnel strict n'est appliqué, pour les répétitions d'ordre supérieur, qu'en règle Ing simplifiée (utilisée notamment pour les moins de 16 ans au championnat d'Europe des jeunes. Les plus de 16 ans jouent en règle japonaise.)

    La règle AGA applique le superko situationnel.


    Et la règle française ? Telle qu'elle est publiée sur le site de la fédération, elle semble  utiliser le NSSK. Toutefois, après une discussion sur ce forum et un échange avec Denis Feldmann, qui a proposé une nouvelle version de la règle française, il apparaît clair que par "donner un état au goban", il faut comprendre "aussi bien en posant une pierre qu'en passant son tour". De sorte que c'est en réalité le SSK qui doit être utilisé en règle française.
    Le problème du NSSK est qu'il autorise un coup monstrueux qui consiste à recapturer immédiatement un ko sans avoir à menacer quoi que ce soit entre temps (voir premier lien). Il suffit de passer son tour avant que l'adversaire ne prenne le ko. On peut alors recapturer immédiatement, puisqu'on n'a jamais soi-même créé cette configuration en posant une pierre, mais en passant son tour !

    J'attends le jour où cette situation apparaîtra dans un tournoi officiel et où le joueur brandira le texte de la règle française, prouvant qu'il a bel et bien le droit de reprendre le ko immédiatement ! affraid


    Dernière édition par Pio2001 le Lun 23 Mar 2015 - 17:42, édité 8 fois
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    Documentation Comptage des positions difficiles

    Message par Pio2001 Dim 25 Jan 2015 - 19:22

    Comptage des positions difficiles

    Dans toutes les règles, les joueurs passent leur tour lorsqu'il n'y a plus aucun point à faire. On retire alors les pierres mortes du goban avant de procéder au comptage...

    Ou pas ! Certaines positions assez compliquées peuvent demeurer sur le goban une fois que les deux joueurs ont passé. C'est très rare, mais c'est un cas de figure où les règles française et japonaise peuvent diverger totalement. Au point que certains groupes peuvent être considérés morts dans une règle et vivants dans l'autre ! En règle japonaise, il existe même des cas particuliers de pierres mortes qui ne doivent pas être retirées du goban !

    Après avoir rappelé la position de la règle française, nous ferons une plongée dans les arcanes des règles japonaises en commençant par la traditionnelle, pour introduire la règle officielle de 1949, elle-même indispensable pour comprendre le sens de la règle officielle actuelle... Autant le dire tout de suite pour vous éviter des maux de crâne : il s'agit de la partie la plus complexe, la plus controversée, et la moins utilisée de la règle japonaise.
    Si vous ne comptez pas vous-même arbitrer prochainement un tournoi joué en règle japonaise, connaître cette partie n'est vraiment pas indispensable Smile


    Règle française

    La règle française est simple. Voici ce qu'elle dit :
    En cas de désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.

    Lorsqu'on reprend la partie, c'est toujours à Noir de jouer, puisque le dernier coup est obligatoirement un passe de Blanc. On pourrait objecter que dans le cas où Noir a posé la dernière pierre, ce n'est pas réellement "reprendre la partie", qui se serait normalement poursuivie par un coup de Blanc.
    Je pense que cela n'a pas beaucoup d'importance, dans la mesure où, lors des coups précédents, les deux joueurs ont considéré qu'ils pouvaient se permettre de passer sans risque, donc de donner le trait à l'adversaire.

    Quant à "régler" les litiges, cela consiste à capturer effectivement les pierres que l'on prétend être mortes. En effet, n'oublions pas la définition française (et chinoise) du score :
    Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.

    Cette définition, purement réglementaire, fait fi de la notion de vie ou de mort : toutes les pierres présentes valent un point, quel que soit leur statut.

    La règle est soigneusement rédigée : les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture.
    Il s'agit d'une possibilité, non d'une obligation, et ce, seulement si les deux joueurs sont d'accord.

    S'ils ne sont pas d'accord, alors la règle est simple : toutes les pierres, sans exception,  valent un point. A charge pour les joueurs d'éliminer celles qu'ils ne veulent plus voir sur le goban avant de clore la partie.
    C'est pour cette raison qu'il est permis, en cas de désaccord, de reprendre la partie.

    Une fois les pierres de la discorde éliminées, il faut naturellement passer de nouveau et faire en sorte que blanc joue en dernier.


    Règle japonaise traditionnelle

    Phase de confirmation de vie et de mort

    En raison du comptage de territoire, les choses sont infiniment plus compliquées en règle japonaise. Premier point : il est impossible de reprendre une partie comme si de rien n'était. Voici pourquoi.

    Imaginons que Noir, après le dernier coup de la partie, compte le score mentalement, constate avoir perdu de 1.5 points, et passe son tour.
    Blanc passe également et s'apprête, pour commencer le comptage, à retirer une pierre noire morte restée toute seule au beau milieu d'un solide territoire blanc.
    Noir s'écrie alors "Stop ! Ne retire pas cette pierre, elle est vivante !
    -Ah ça ! Te moquerais-tu de moi ?? répond Blanc.
    -Nous ne sommes pas d'accord ? Très bien. Alors appliquons la règle. Reprenons la partie, et prouve-moi que tu peux capturer.
    -Eh bien d'accord, je fais atari.
    -Je passe
    -Donc tu reconnais que ta pierre est morte.
    -Non, elle est toujours vivante, je n'ai pas besoin de protéger.
    -Alors je la capture.
    -Ah oui, tu avais raison, cette pierre était morte ! Bien, comptons les points, à présent."

    Bien entendu, avec deux pierres de plus dans son territoire, en règle japonaise, blanc perd la partie de 0.5 points !
    Ce procédé ridiculement déloyal, consistant à faire ajouter des pierres à son adversaire jusqu'à ce qu'il ait perdu, est évidemment interdit.

    En règle japonaise, quand on prolonge une partie pour établir quels sont les groupes morts et les groupes vivants, on doit revenir à la position initiale pour compter le score.

    C'est-à-dire que Blanc doit retirer les deux pierres jouées et remettre le prisonnier noir à sa place. La pierre noire est alors considérée comme morte, et le décompte peut commencer. Blanc gagne de 1.5 points.

    Selon la tradition, la détermination de la vie et de la mort des groupes se fait sur un second goban, sur lequel on reproduit la partie, afin de conserver sur le premier goban la position exacte qui fait foi pour compter le score. A notre époque, on prend en photo de la partie juste après que les deux joueurs ont passé.

    On peut remarquer qu'en règle française, cela ne change rien : retirer les chaînes mortes à la fin ou les capturer effectivement est affaire de pure convention. Alors qu'en règle japonaise, autoriser le retrait des chaînes mortes constitue une règle indispensable : si les joueurs étaient forcés de capturer effectivement les pierres mortes, le score final serait totalement différent en raison des nombreuses pierres qu'il faut ajouter dans son propre territoire pour capturer les groupes adverses morts, tandis que l'adversaire passe son tour. Le nombre de pierres noires et blanches devient complètement différent, et le score de surface et le score de territoire n'ont plus rien à voir.

    En règle japonaise, retirer les pierres mortes avant de procéder au comptage est un droit. En règle française, c'est une simple convention.


    A partir de quand une pierre est-elle morte ?

    Avec le score de territoire, dans certains cas, on peut être tenté, pour gagner un point, d'omettre un dernier coup à la fin de la partie si on s'aperçoit qu'un de nos groupes n'est pas tuable, ou qu'un groupe adverse est déjà mort. Voici un exemple :


    Pio2001_20150323_directko.sgf

    Pas de handicap, pas de prisonniers, komi 6.5 points.

    Au coup 8, Noir voit qu'il est mort, et passe. Blanc passe également. Comme on l'a vu, il est interdit de forcer à rajouter des pierres pour capturer ce qui est mort. Les deux joueurs ont passé, la position doit être comptée telle quelle bien que les deux ko (G8 et J9) n'aient pas été résolus.

    Si on compte le score dans cette position, Blanc gagne de 0.5 points. Mais Noir ne l'entend pas de cette oreille : il soulève une objection et prétend que la pierre blanche en H9 n'est pas vivante tant que Blanc n'a pas connecté en J9 ! Ou bien Blanc connecte, ou bien H9 est retirée du goban en tant que pierre morte, exige-t-il. Evidemment, c'est dans son intérêt : si Blanc connecte, il perd un point, et perd la partie.


    Cet exemple illustre le point de départ de tous les problèmes de la règle japonaise : on ne sait pas définir mathématiquement la notion de vie et de mort. Or, la règle impose de retirer les pierres mortes sans procéder à leur capture. Comment retirer quelque chose que l'on ne sait pas définir ?

    Ce cas de figure restant rare, on se contente de faire appel à l'arbitrage d'une personne dont l'autorité est reconnue. Dans la position ci-dessus, il a été jugé que Blanc devait prendre le ko en G8, puis connecter en H8. Comme cela lui coûte deux points, il perd la partie.

    De nombreuses positions similaires, comportant souvent un ko non résolu, ont été arbitrées de la sorte dans des tournois officiels.


    Règle japonaise officielle de 1949

    En 1949, l'académie de go Nihon Ki-in décide de fixer par écrit une fois pour toutes la règle complète du jeu de go. Cette règle comporte une vingtaine de cas particuliers tels que celui ci-dessus, accompagnés du jugement qui a été rendu. Ils sont appelés "précédents".

    Il n'existe pas de traduction en anglais ou en français de cette règle, mais grâce à Robert Jasiek, on peut en avoir un bonne approximation en consultant sa page consacrée à la règle japonaise du championnat du monde amateur (1980), qui est paraît-il très proche de la règle officielle de 1949 : http://home.snafu.de/jasiek/wagcinf.html
    25 exemples y figurent, correspondant plus ou moins à 14 types de "précédents". Robert y indique la décision à appliquer dans la règle du championnat, ainsi que dans la règle de 1949 lorsqu'elle est différente.
    En particulier, dans la partie que l'on a vue ci-dessus, au championnat du monde amateur, Blanc n'a pas à connecter le ko, on exige juste de lui qu'il le recapture. Il ne perd donc qu'un seul point.

    Dans la règle japonaise de 1949 (ainsi que dans celle du championnat du monde amateur), après que les deux joueurs ont passé, si l'une des formes indiquées dans la liste des précédents est présente sur le goban, elle doit être comptée comme indiqué dans la règle.

    Il existe donc une part d'arbitraire dans cette version de la règle japonaise. Et il faut en avoir une copie complète si on veut pouvoir arbitrer tous les cas de figure sans avoir à retenir pas coeur tous les "précédents".

    Parmi ces derniers, attardons-nous sur deux cas de figure intéressants. Le premier parce qu'on le rencontre couramment, le second parce qu'il est emblématique des problèmes de règles.

    Coups défensifs additionnels

    Les coups défensifs tous simples que l'on force l'adversaire à jouer en remplissant les dame ont droit à leur précédent. Dans le texte de la règle, ils sont illustrées par cette figure :



    Les pierres marquées d'un X sont mortes, les intersections signalées par un triangle sont les dame, et les trois intersections notées par les carrés sont celles qu'il est obligatoire de renforcer en ajoutant des pierres.

    Un cas similaire est apparu dans une partie opposant Go Seigen (Blanc) à Takagawa Shukaku (Noir), alors Honinbo, en 1959, qui s'est soldée par l'impossibilité de déterminer le gagnant.


    Pio2001_20150323_SeigenShukaku1959.sgf

    Dans l'esprit de la règle officielle de la Nihon Ki-in de 1949, alors en usage, Blanc devrait ajouter une pierre en N11 pour prouver qu'il vit (intersection marquée d'un A au coup 244), sinon, Noir peut lancer une bataille de ko en M10. Par conséquent, contrairement à ce qu'indique le logiciel, Noir gagne de 0.5 points.
    L'argument de Go Seigen pour réclamer ce point était qu'il n'avait jamais été spécifié que la partie devait se jouer selon la règle de la Nihon Ki-in ! Si on applique la règle traditionnelle, les deux joueurs ont passé, donc on compte la position telle quelle. Comme Noir a renoncé à lancer la bataille, l'intersection A est dans le territoire de Blanc.

    Les arbitres n'ont pu trancher, et ont demandé aux joueurs de régler la situation eux-mêmes. Plusieurs mois plus tard, Go Seigen a finalement concédé la victoire à son adversaire, mais a demandé en échange que la Nihon Ki-in clarifie sa règle.


    Quatre courbés dans le coin

    L'autre précédent dont je veux vous parler s'appelle les "quatre courbés dans le coin".

    Rappelons d'abord le principe de la forme en quatre courbés dans le coin, ou plutôt, de cette figure qui y mène, puisque, à proprement parler, c'est elle qui constitue un problème, et non la forme en quatre courbés proprement dite, qui conduit simplement à un ko.

    Les règles de comptage du jeu de go Quatre10

    Noir est mort, mais blanc doit user de ruse pour parvenir à réaliser la capture. S'il sacrifie en quatre en ligne, noir vit, et s'il sacrifie en quatre courbés, cela donne un ko. Blanc doit attendre. Noir est paralysé. Il ne peut rien faire. S'il joue, il se met en atari et se fait capturer.
    Blanc finit tranquillement son yose, puis, au lieu de passer, il consolide méthodiquement son territoire jusqu'à ce que noir ne puisse plus jouer aucune menace de ko. Noir passe, passe, et passe, et blanc consolide, consolide, consolide...

    Enfin, lorsqu'il n'a plus aucune menace de ko contre lui, il sacrifie en quatre courbés :

    Les règles de comptage du jeu de go Quatre11

    Puis il joue au point vital. Si Noir résiste...

    Les règles de comptage du jeu de go Quatre12

    Blanc lance le ko. Comme il s'est retiré toute menace possible, il est certain de gagner le ko.

    Les règles de comptage du jeu de go Quatre13

    ...et blanc 7 capture.

    On voit donc que Noir est mort, mais que, en règle japonaise, sa capture peut coûter extrêmement cher à Blanc, car chaque menace de ko à supprimer l'oblige à jouer dans son territoire pendant que l'adversaire passe, donc à perdre un point.
    Comme Noir n'a aucun moyen de défendre la position initiale, cette configuration (ainsi qu'une autre version menant au même sacrifice en quatre courbés) reste parfois sur le goban après que les deux joueurs ont passé. Elle figure dans la liste des précédents, et la règle de 1949 dit que Noir est inconditionnellement mort, indépendamment du reste du goban.

    On dispense donc Blanc de jouer tous les coups nécessaires à la capture.

    Menaces de ko infinies

    Que se passe-t-il s'il existe des menaces de ko que Blanc ne peut pas se retirer ?  Par exemple un seki à double ko.


    Pio2001_20150323_QuatreCourbesTripleKo.sgf

    Le seki à double ko se comporte comme une menace de ko infinie. Si Blanc voulait lancer la séquence de capture, il se heurterait à un problème : avec le ko des quatre courbés en plus, on obtient une sorte de triple ko global et on tourne en rond indéfiniment. Blanc n'a donc pas intérêt à attaquer, et il passe. Noir ne peut pas défendre de toutes façons.

    La question du statut des groupes se pose donc après les deux passes, et ce sont les "précédents" qui font foi. C'est pour cette raison qu'il est bien spécifié que les quatre courbés sont morts indépendamment du reste du goban. C'est une jurisprudence qui récompense Blanc pour avoir su enfermer Noir dans une forme morte.

    La forme vivante morte

    Mais que se passe-t-il s'il existe une menace de ko simple et non supprimable ? Par exemple un seki mettant en jeu un groupe Blanc trop grand pour être sacrifié, mais un groupe Noir assez petit pour être sacrifié ?

    Les règles de comptage du jeu de go Quatre14

    Le seki lui-même est une menace de ko non supprimable. Si, à la fin, Noir demandait à Blanc de montrer qu'il peut capturer la forme dans le coin, il serait contraint de lancer la bataille.

    Les règles de comptage du jeu de go Quatre15

    A ce moment, Noir sacrifie le seki. Blanc ne peut pas se permettre de perdre son groupe, donc il répond, et Noir reprend le ko.
    Si par ailleurs, Noir n'a pas de menace de ko contre lui, il forme deux yeux et vit.

    Les règles de comptage du jeu de go Quatre16


    Ici, Noir est mort en règle japonaise, et vivant en règle française.


    Règle japonaise moderne, 1989

    Une certaine ambiguïté au sujet de l'attitude à adopter dans des positions telles que celle de la partie Go Seigen - Takagawa Shukaku... des formes vivantes qui sont mortes... une longue liste de cas particuliers à retenir... sans compter la promesse faite à Go Seigen en 1959... tout cela a fini par conduire à une réforme de la règle japonaise du jeu de go. C'est ainsi qu'en 1989, les académies japonaises de go Nihon ki-in et Kansai Ki-in publient conjointement une nouvelle règle officielle qui ne comporte aucun "précédent" et permet d'arbitrer n'importe quelle position.

    Tout ce que nous avons vu ci-dessus au sujet de la règle japonaise n'a donc plus cours. Mais la règle de 1989 est si abstraite et si surprenante qu'il était nécessaire de s'imprégner de l'esprit de l'ancienne règle afin de comprendre le sens de la nouvelle. Elle réussit le tour de force de conserver inchangés la plupart des jugements donnés pour chaque précédent. Y compris l'ajout de coups défensifs à l'intérieur de territoires déjà vivants, et les quatre courbés "vivants", qui restent morts !

    Deux innovations radicales ont permis d'obtenir ce résultat : déclarer seki toute chaîne possédant un dame, même si elle a deux yeux. C'est en effet le remplissage des dame, coups gratuits en règle japonaise, qui forcent l'adversaire à perdre des points en connectant. Les seki valant zéro points, les joueurs sont obligés de combler les dame pour que leurs groupes n'aient pas le statut de seki et que leurs territoires soient décomptés. Les petits coups défensifs additionnels doivent alors suivre pour éviter la capture.

    L'autre innovation consiste à déclarer que tous les ko sont terminés au moment où les deux joueurs passent leur tour. Si une phase de confirmation doit avoir lieu pour déterminer qui est vivant et qui est mort, il y sera strictement interdit de reprendre un ko quel qu'il soit.
    Cela règle d'un seul coup tout un tas de problèmes auparavant gérés par des précédents. Et cela interdit au passage de défendre toute forme en quatre courbés dans le coin.

    Voici donc le texte de la règle japonaise actuelle, du moins les parties qui nous intéressent (le "commentaire" fait partie de la règle) :


    Article 7. Vie et mort
    1. Les pierres sont dites "vivantes" si elles ne peuvent être capturées par l'adversaire, ou si leur capture permettrait à une nouvelle pierre d'être jouée sans que l'adversaire puisse la capturer. Les pierres qui ne sont pas vivantes sont dites "mortes".
    2. Dans la phase de confirmation de vie et de mort après "l'arrêt" de la partie (article 9), il est interdit de reprendre un ko. Un joueur dont la pierre a été capturée dans un ko peut toutefois reprendre ce ko après avoir passé une fois pour cette reprise de ko en particulier.

    Article 8. Territoire
    Les intersections vides entourées par des pierres vivantes d'un seul joueur sont appelées points-yeux [eye points, intraduisible]. Les autres intersections vides sont appelées dame. Les pierres qui sont vivantes mais possèdent des dame sont dites en seki. Les points-yeux entourés par des pierres qui sont vivantes, mais pas en seki, sont appelées territoire, chaque point-oeil compte pour un point de territoire.

    Article 9. Fin de la partie
    1. Lorsqu'un joueur passe son tour et que son adversaire passe à la suite, la partie "s'arrête".
    2. Après "l'arrêt", la partie se "finit" par la confirmation et l'accord des deux joueurs au sujet de la vie et la mort des pierres et du territoire. Ceci est appelé la "fin" de la partie.
    3. Si un joueur demande la reprise d'une partie arrêtée, son adversaire doit accepter et a le droit de jouer en premier.

    Article 13.1 Les deux joueurs perdent
    1. Après "l'arrêt" de la partie conformément à l'article 9, si les joueurs trouvent un coup qui changerait le résultat de la partie, et en conséquence ne peuvent se mettre d'accord pour "finir" la partie, les deux joueurs perdent.

    Commentaire sur l'Article 8, territoire
    4. Remplir les dame pour confirmer le territoire
    Dans la position du diagramme 15, les groupes noir et blanc sont tous les deux vivants, mais en seki à cause du dame en A, si bien qu'aucun des deux n'a de territoire. Un coup en A est nécessaire pour transformer les yeux de Noir et Blanc en territoire.

    Les règles de comptage du jeu de go 00_dam10
    Diagramme 15

    Commentaire sur l'Article 9, fin de la partie, clause 2
    1. La confirmation de la vie et de la mort des pierres et du territoire impose que les joueurs remplissent les dame et ajoutent toute pierre nécessaire à l'intérieur de leur territoire, en accord avec l'article 8.
    2. Si les deux joueurs sont d'accord, ils peuvent remplir les dame et ajouter les autres pierres nécessaires après "l'arrêt" de la partie. Dans ce cas, il ne s'agit pas de coups joués au sens des règles, et ils n'ont pas besoin d'être joués selon les règles.


    Le texte complet, traduit par James Davies, figure sur le site de Wilfred Hansen : http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html

    Il comporte de nombreux exemples illustrant les règles, qui ne sont pas toujours faciles à comprendre. Voici les points importants :


    • La partie se divise en deux phases. Quand la phase de jeu se termine (les deux joueurs passent, arrêt de la partie), la phase de confirmation commence (fin de la partie).
    • Dans la phase de confirmation, pour reprendre un ko, il est inutile de jouer une menace car la reprise restera interdite le coup suivant. Il faut d'abord passer et annoncer pour quel ko on passe. On pourra théoriquement reprendre le coup suivant. Mais en pratique, dès qu'on passe pour un ko, l'adversaire connecte le ko en question. Ce qui a pour effet d'empêcher toute bataille de ko.
    • La notion de territoire est bâtie sur une série de définitions qui commence par la définition de la vie, qui est purement opérationnelle : est vivante une pierre qu'on ne peut pas capturer (c'est-à-dire dont l'adversaire peut empêcher la capture en jouant parfaitement). La vie définit ce qu'est un eye-point, un eye-point définit ce qu'est un dame, un dame définit ce qu'est un seki, un seki définit ce qu'est un territoire.
    • Le commentaire sur l'article 8 ne laisse absolument aucun doute sur la nouvelle notion de seki et de territoire : avoir deux yeux ne donne aucun point tant qu'il reste des dame non remplis.
    • Quand on parle de poser une nouvelle pierre qui ne peut pas être capturée, c'est tout simplement un snapback (une prise en retour). Une pierre qui peut être capturée est donc vivante s'il y a snapback. Le commentaire précise que la notion de snapback est récursive (ça marche aussi pour un snapback de snapback etc).
    • Le commentaire sur l'article 13 montre l'exemple d'une forme en 5 avec un point vital, dont le statut dépend du trait. Si le point vital n'a pas été joué, comme c'est l'adversaire qui joue en premier quand on demande la reprise de la partie, personne n'a intérêt à demander la reprise, car l'adversaire tuerait, ou vivrait. Si les joueurs ne sont pas d'accord sur le statut du groupe et ne demandent pas la reprise de la partie, ils perdent tous les deux.


    Exemples

    Coups défensifs

    Reprenons la figure de la règle de 1949 et appliquons la règle japonaise actuelle. Les deux joueurs ont passé.

    Les règles de comptage du jeu de go 01_con10

    Les intersections marquées d'un triangle ne sont pas entourées de pierres vivantes d'un seul joueur. Ce ne sont donc pas pas des eye-points, donc ce sont des dame.
    Les chaînes marquées d'un cercle sont en contact avec des dame, donc, ce sont des seki.
    Les intersections marquées d'un carré sont entourées par des chaînes vivantes qui sont en seki, donc ce ne sont pas des territoires.

    Conformément au commentaire sur l'article 9, on peut remplir les dame de façon informelle. On obtient le résultat suivant :

    Les règles de comptage du jeu de go 02_con11

    A présent, les pierres marquées d'un triangle pourraient être capturées. Elles ne sont donc pas vivantes. Donc les intersections marquées d'un carré ne sont pas des territoires. Toujours conformément au commentaire sur l'article 9, on ajoute maintenant, de façon informelle, les "pierres nécessaires" :

    Les règles de comptage du jeu de go 03_con10

    Maintenant, toutes les intersections sont entourées de pierres vivantes d'un seul joueur qui ne sont pas en seki. Ce sont enfin des territoires. Pour cela, il a fallu ajouter les trois pierres marquées d'un carré, comme le préconisait la règle de 1949.

    Pour la partie Go Seigen - Takagawa Shukaku, si Takagawa Shukaku pense qu'il peut forcer Blanc à ajouter gratuitement une pierre, il peut demander la reprise de la partie conformément à l'article 9.3. Blanc a le trait. Il passe, et Noir peut exécuter sa menace. Je ne vois cependant pas de menace gratuite possible. Si Noir joue sur une intersection qui n'est pas dame, il perd un point.

    Quatre courbés

    Les quatre courbés avec menace de ko indestructible illustrent bien le fonctionnement de la règle officielle japonaise actuelle.


    Pio2001_20150323_QuatreCourbes1989b.sgf

    Dans la position indiquée au départ, Noir passe. Blanc ne doit pas tenter de capturer, car il échouerait en raison de la menace de ko que constitue le seki.
    Il doit passer afin de faire délibérément basculer la partie en phase de confirmation. Et en effet, en phase de confirmation, Noir n'a pas le droit d'utiliser de menace pour gagner le ko. Conformément à l'article 7.2, il doit passer pour ce ko d'abord. Et Blanc capture.

    Ainsi, la règle de 1989 conduit au même résultat que celle de 1949 : si Blanc tente de capturer, Noir vit quand même, tandis que s'il passe, Noir est considéré comme mort.

    Si vous voulez un exemple de forme dont le statut est différent dans la règle de 1949 et celle de 1989, recherchez le précédent appelé "trois points sans jouer".

    Conclusion

    Les règles de la famille chinoises ont du bon.


    Liens
    Règle japonaise championnat du monde amateur : http://home.snafu.de/jasiek/wagcinf.html
    Règle japonaise professionnelle 1989 : http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html
    Discussion Go Seigen contre Takagawa Shukaku : http://senseis.xmp.net/?RuleDisputesInvolvingGoSeigen
    Commentaire de partie : http://jerome.hubert1.perso.sfr.fr/Go/Parties/Takagawa_GoSeigen_1959/Takagawa_GoSeigen_1959_1.htm


    Dernière édition par Pio2001 le Lun 23 Mar 2015 - 4:05, édité 6 fois
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    Message par Pio2001 Dim 25 Jan 2015 - 19:22

    Le comptage des seki

    Il y a une autre différence toute simple entre la règle japonaise et la règle française : un oeil dans un seki vaut un point en règle française, mais zéro point en règle japonaise.

    Dans le texte des règles, cela découle de la définition du territoire.

    Règle française :
    Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, délimitées par des pierres de même couleur.

    Règle japonaise :
    Les points-yeux entourés par des pierres qui sont vivantes, mais pas en seki, sont appelées territoire

    Pas d'oeil contre pas d'oeil

    Les règles de comptage du jeu de go Seki110

    Naturellement, dans ce genre de seki, où aucune chaîne n'a d'oeil, cela ne fait aucune différence. Les intersections neutres H2 et K2 ne sont des points pour personne.

    Un oeil contre un oeil

    Lorsqu'il y a des yeux dans les seki, souvent, Noir et Blanc un un oeil chacun, ce qui ne fait, là encore, aucune différence, puisque cela fait soit un point chacun (règle française), soit zéro point chacun (règle japonaise), comme ci-dessous.

    Les règles de comptage du jeu de go Seki210

    Pour que cela fasse une différence, il faut qu'il y ait davantage d'yeux d'un côté que de l'autre, ce qui n'est pas courant.

    Deux yeux contre pas d'oeil

    Voici un exemple de seki où Noir a deux yeux, et Blanc aucun :

    Les règles de comptage du jeu de go Seki310

    Ici, en règle française, Noir marque deux points de territoire, car les deux intersections indiquées sont entourées par des pierres vivantes, alors qu'en règle japonaise, les intersections qui sont en contact avec des pierres en seki ne font pas de points.

    Seki avec faux yeux

    Il existe des cas un peu plus compliqués. La figure ci-dessous a été postée par Fritz sur le forum de la FFG. Elle est extraite d'une de ses parties.

    Les règles de comptage du jeu de go Seki410

    Pour la règle française, on est en présence d'un seki : Noir ne peut pas capturer Blanc et Blanc ne peut pas capturer Noir. Chaque groupe a un oeil (intersections marquées d'un triangle), mais Blanc possède en plus deux faux yeux en A et B. Notez que si Blanc ajoute des pierres en A et B, cela ne change rien au seki. Les intersections A et B valent un point chacune.

    Pour la règle japonaise, il semblerait qu'il y ait une petite ambiguïté. En effet, si on applique à la lettre les définitions données dans la règle officielle, l'intersection C19 est un dame. Donc le groupe noir et la pierre blanche B19 sont seki, puisqu'ils "possèdent un dame". Mais la pierre A18 ne possède pas de dame. Donc elle n'est pas seki. D'autre part, elle ne peut pas être capturée. Donc elle est vivante.
    Et l'intersection B étant entièrement entourée par des pierres vivantes d'un seul joueur qui ne sont pas en seki, c'est un territoire, qui vaut un point !

    Toutefois, cela va totalement à l'encontre de l'usage en règle traditionnelle japonaise, selon lequel le groupe blanc ne fait ici aucun point. J'ai soulevé la question sur le forum Life in 19x19, et Bill Spight, un spécialiste des règles, a répondu que depuis des années que la règle japonaise moderne est en usage, ce genre de seki a toujours fait zéro points, et que la règle de 1989 n'était pas censée modifier celle de 1949 sur ce point précis.
    Selon Bill Spight, dans la règle de 1989, "posséder un dame" s'applique à tout le groupe blanc, la notion de "groupe" étant définie par le fait que les pierres qui entourent le même oeil appartiennent au même groupe.

    Par conséquent, il faut comprendre que les chaînes blanches A18 et A16 possèdent le dame C19, et qu'elles sont en seki. Donc Blanc n'a pas de points. Ce qui fait bien deux points de différence par rapport à la règle française.


    Pierres mortes dans un seki

    Enfin, terminons par une curiosité typiquement japonaise : les pierres mortes que l'on ne peut pas retirer à la fin de la partie.

    Les règles de comptage du jeu de go Seki510

    En règle japonaise, pour compter le score, on ne retire que les pierres mortes qui sont dans les territoires. Par celles qui sont mortes en dehors des territoires.
    Or, un seki n'étant pas un territoire, dans le diagramme ci-dessus, on ne peut pas retirer les pierres blanches marquées d'un carré. Ce ne sont pas des prisonniers ! Ils doivent rester en place, et Noir marque zéro points.

    C'est un cas assez anecdotique, car rien n'empêche Noir de capturer les pierres blanches avant l'arrêt de la partie, ce qu'il a tout intérêt à faire. Blanc rajoute ensuite une pierre en A1 pour maintenir le seki, et Noir la capture aussi, laissant ainsi un seki d'un oeil contre un oeil sans pierres mortes à l'intérieur. Noir a gagné trois prisonniers au passage.

    Pour la règle française, c'est simple, les pierres sont mortes et peuvent être retirées.


    Dernière édition par Pio2001 le Dim 12 Avr 2015 - 22:43, édité 3 fois
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    Message par Pio2001 Dim 25 Jan 2015 - 19:22

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    Message par Yunzi Dim 25 Jan 2015 - 19:26

    Très bonne idée et excellente initiative. Great
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    Message par Lorenzo62 Dim 25 Jan 2015 - 20:07

    En effet, c'est très intéressant ! Merci à toi :D
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Lun 2 Fév 2015 - 15:24

    Salut,
    J'ai fait une bonne partie du chapitre sur les décomptes. Il est en ligne ci dessus dans le second message.
    Lien direct : https://go-on.forumactif.com/t2400-les-regles-du-jeu-de-go#34109

    Il reste un paragraphe à faire au sujet de la valeur des points de yose en décompte de surface et en décompte de territoire. Il faut que j'étudie cela, il se passe des trucs bizarres. C'est probablement dû au fait qu'on envisage des séquences ou des séries de séquences où l'un des deux joueurs joue plusieurs coups de suite, ce qui lui ajoute des points en surface mais pas en territoire. J'ai du mal à voir comment ça s'articule et si cela a un effet réel sur l'estimation de la valeur des coups ou pas.
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Yunzi Lun 2 Fév 2015 - 15:28

    Deuxième partie très intéressante encore. Merci pour ton travail. Great
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Mar 24 Fév 2015 - 0:50

    Salut,
    J'ai laissé de côté l'estimation des coups de yose pour écrire la partie sur les répétitions : https://go-on.forumactif.com/t2400-les-regles-du-jeu-de-go#34110
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Mar 24 Fév 2015 - 15:20

    Pio2001 a écrit:En règle française, le coup 6 est illégal. Blanc reproduit la même configuration qu'au début. On voit donc qu'un joueur n'a pas intérêt à créer un triple ko, car c'est lui que le perdra automatiquement 6 coups plus tard.

    Il me semble que j'ai fait une erreur ici.
    En règle française, le triple ko se comporte exactement comme le simple ko, non ? Une fois que les cinq coups sont joués, si blanc trouve une menace valable, noir y répond, créant une nouvelle configuration globale avec triple ko démarré, et un nouveau cycle de cinq coups repart jusqu'à ce que Noir soit bloqué à son tour. A lui de trouver une autre menace etc.
    Les cinq coups dans le triple ko remplacent le coup unique dans le simple ko.

    Cela peut être intéressant, car on peut se trouver dans un cas de figure où on a le choix entre créer un seki à double ko, ou un triple ko.
    Dans le premier cas, le statut des groupes est seki, tandis que le second cas se résoud par une bataille de ko.

    Ce serait donc une spécificité des règles non asiatiques (AGA, française, néo-zélandaise...)
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Mar 24 Fév 2015 - 23:59

    Je crois que je tiens quelque chose de sympa : voici le véritable fonctionnement d'un triple ko en règle française. Noir joue et gagne.

    Clic droit sur la partie (cmd + clic pour mac) pour activer les variations.



    Pio2001_20150224_Triple_ko_AGA.sgf
    .
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Mer 25 Fév 2015 - 0:52

    Voilà, j'ai modifié le message parlant des répétitions pour inclure la notion de combat dans un triple ko en règle française.
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Yunzi Jeu 26 Fév 2015 - 7:53

    Merci pour ce travail. J'ai mis le sujet en post-it tant il est précieux. Wink
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Lun 23 Mar 2015 - 3:34

    Merci Yunzi,
    J'espère ne pas avoir trahi ta confiance en publiant le chapitre suivant : Comptage des positions difficiles.

    Si l'éclipse de Soleil ne vous a pas rendus fous, cet article devrait y parvenir. Je ne me rend même plus compte de quoi il a l'air tellement cela fait longtemps que je suis plongé dans les diverses règles japonaises. Je crois qu'on est très très loin des préoccupations des joueurs de go sur le terrain.

    On comprend aisément pourquoi les fédérations occidentales abandonnent les unes après les autres la règle japonaise pour passer à la règle AGA Smile
    Dernière en date, la fédération britannique en 2008.

    A venir : le cas des seki sera beaucoup plus simple... encore que ! La règle japonaise de 1989 contient le même genre d'entourloupe que la française au sujet de la reprise des ko : appliquée à la lettre, elle va à l'encontre de l'usage dans certaines positions.
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Mar 24 Mar 2015 - 4:02

    Je viens de remarquer une phrase qui m'avait échappé à la première lecture du commentaire de le partie Seigen - Shukaku :
    Monthly go review a écrit:the Go rule established some months previously says when there is ko effective by the next one move, it should be continued. So White has to connect at the point: that caused his loss by 1/2 point.

    Je suppose qu'il y a confusion entre 1959 et 1949, Go Seigen ayant joué une autre partie au résultat controversé en 1949. A moins qu'une nouvelle règle ait été établie en 1959...

    La traduction de la règle du championnat du monde amateur dit

    A game may not end if life and death depend on a direct ko.

    Ce qui est légèrement différent. Et James Davies a indiqué à Robert Jasiek que dans la règle de 1949, c'était

    A defensive move is required for a direct ko shape, when immediate means are available.

    Bref, c'est un des deux principes liés à l'évaluation des fins de parties en règle japonaise : on doit résoudre les ko avant de passer.
    L'autre principe est que les coups défensifs que l'on peut gratuitement faire jouer à l'adversaire sont obligatoires.

    Ce n'est pas si compliqué, au fond. Je n'ai pas bien fait ressortir ces deux principes dans mon article.
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par kingwithou Mar 24 Mar 2015 - 15:34

    Quel boulot de fou Pio ! Merci pour tous ces détails techniques. Grâce à toi j'ai un nouvel objectif !
    Je vais essayer de créer une de ces situations improbables et contester le résultat sur KGS pour voir si les admins connaissent tous les détails des règles ^^' Ou pas... j'ai déjà mal au crâne d'avoir lu tout ton post, ça risquerait de me ruiner la santé Wink
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Mar 24 Mar 2015 - 15:49

    Hé hé. Cela a déjà été fait (intentionnellement ou non), et la partie est consultable sur Life on 19x19 : http://www.lifein19x19.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=7848

    C'est cette partie qui a inspiré mes diagrammes pour les seki, et qui m'a fait voir que capturer un quatre courbés pouvait coûter des points en règle française.

    Pour voir les commentaires des admins, aller au dernier coup et revenir deux coups en arrière.
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Yunzi Mar 24 Mar 2015 - 20:30

    En tous cas cela permet d'avoir une ouverture intéressante sur les différences de règle. Wink
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Dim 12 Avr 2015 - 19:04

    Voilà, j'ai posté le dernier chapitre, sur les seki : https://go-on.forumactif.com/t2400-les-regles-du-jeu-de-go#34112

    J'ai clarifié le tableau comparatif des règles japonaise et française dans le premier message. Je pense que tout y est. On doit pouvoir s'en servir de référence.

    Finalement, je ne ferai pas le panorama des "autres règles dans le monde". Le dernier message réservé ne servira probablement pas.

    Il reste la partie sur la valeur des coups de yose, qui est "à venir", mais pour le moment, ça me dépasse un peu. Si quelqu'un se sent capable d'aborder ce sujet, n'hésitez pas.
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par kingwithou Dim 12 Avr 2015 - 19:20

    Tu comptais y mettre quoi dans la partie valeur des Yosé ? Parce que c'est un sujet qui peut très vite devenir compliqué...
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Dim 12 Avr 2015 - 19:33

    Salut,
    C'est un sujet qui m'est venu en faisant les exercices du livre "Le Yose", de Motoki Noguchi et Dai Junfu. Les auteurs proposent des figures et il faut dire combien de points vaut chaque coup. Je me suis aperçu, comme je comptais les points en surface, que je n'obtenais pas les bonnes réponses. Les auteurs donnent en effet la valeur des coups en règle japonaise.

    Une première source d'écart est la présence de points dame qui comptent en règle française et pas en règle japonaise. Il est donc normal de retrouver le point final d'écart entre les deux règles, selon le joueur qui joue le dernier coup.
    Ce point apparaît un peu partout localement. A priori, j'imagine que globalement, les fermetures de frontière où il est en plus pour l'un des deux joueurs compensent celles où il est en moins.

    Par contre, dans certains exercices, l'écart atteint plusieurs points entre les deux règles. Je n'ai pas approfondi la question, mais je pense qu'il s'agit de cas où un joueur a un "privilège". On considère une séquence où un joueur va jouer deux pierres de suite, avec l'adversaire qui fait tenuki. Je pense que dans ce cas là, le comptage en règle française donne des points en plus à celui qui joue plusieurs fois, car il pose plus de pierres.

    Ce que j'aimerais savoir, c'est s'il est possible que les deux règles donnent un ordre de priorité différent pour les coups de yose.
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Yunzi Lun 13 Avr 2015 - 7:27

    Ah, ils n'ont pas pris la règle en vigueur en France dans le livre ?
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    Documentation Re: Les règles de comptage du jeu de go

    Message par Pio2001 Lun 13 Avr 2015 - 14:21

    Eh non. Motoki a pris la règle française dans "Le Langage des Pierres", mais avec Dai, ils ont gardé la règle japonaise pour "Le Yose".

    Ceci dit, la plupart des joueurs français comptent les points en territoire dans leur tête. J'ai même entendu dire que c'était aussi le cas des chinois (alors qu'ils ne gardent même pas les prisonniers).

    Ca pourrait faire l'objet d'un sondage d'ailleurs.

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