Rappel du premier message :
Les règles du jeu de go
Comment ? Il y a plusieurs règles ?? Ce n'est déjà pas assez compliqué avec une seule ?
Rassurez-vous, les différences sont suffisamment petites pour ne pas avoir d'effet sur le déroulement des parties. Dans l'immense majorité des cas, on peut jouer une partie entière sans avoir à connaître quelle est la règle qui est appliquée. Ce n'est que vers les tout derniers coups du yosé que l'on va adopter l'une ou l'autre convention pour remplir les points damés.
Il existe deux grandes familles de règles. La famille "chinoise", où le score, dit "de surface" (area), correspond aux intersections contrôlées par les joueurs, pierres + territoire, et la famille des règles "japonaises", où le score, dit "de territoire" (territory), correspond à la somme territoires + prisonniers.
En pratique, hors cas particulier, cela revient au même à un point près.
Voici un tableau récapitulatif des différentes règles en usage dans le monde.
Règles chinoises
Règles japonaises
Outre la définition du score, les règles diffèrent notammant par la façon dont les kos sont gérés. Lorsque des figures complexes mènent à des répétitions après plusieurs coups, il n'est pas rare de trouver des coups qui sont légaux dans certaines règles, et illégaux dans d'autres. Les sanctions en cas de coup illégal peuvent également être différentes.
Enfin, la gestion des conflits en fin de partie, lorsque les deux joueurs contestent la vie ou la mort de certains groupes, peut être radicalement différente. Certaines figures particulièrement complexes peuvent même être déclarées mortes dans une règle et vivantes dans une autre !
Nous allons passer en revue toutes les différences entre les deux règles auxquelles nous sommes le plus souvent confrontés : la règle française, dans les clubs et les tournois français, et la règle japonaise, sur Internet et dans les certains tournois internationaux.
La règle française et la règle japonaise
La règle japonaise du jeu de go est utilisée partout dans le monde où aucune autre règle spécifique n'est appliquée. C'est par exemple la règle par défaut sur le serveur KGS. C'était la règle utilisée en France avant 1994, si bien que les livres d'initiation au go écrits en français avant cette date ne parlent que de la règle japonaise (et mentionnent éventuellement la règle chinoise pour des raisons pédagogiques).
Mais la plupart du temps, c'est d'une règle japonaise "simplifiée" qu'il s'agit. Certaines figures impliquant plusieurs kos en même temps sont impossibles à résoudre dans cette règle. La règle japonaise officielle complète, formalisée pour la première fois en 1949, est effroyablement compliquée. Elle a été révisée en 1989, ce qui a permis de lever quelques problèmes insolubles qui subsistaient dans certaines parties (qui a parlé de Go Seigen ?)... tout en la rendant totalement incompréhensible pour le commun des mortels !
La voici, pour référence : http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html
Les 14 articles en haut constituent la règle, et les kilomètres de texte et de diagrammes en-dessous tentent d'expliquer ce qu'elle veut dire.
Je ne crois pas qu'aucun logiciel ou serveur implémente cette règle en totalité. Sur KGS, seule une règle japonaise simple est utilisée. Lorsqu'une figure apparaît dans une partie que le logiciel de KGS ne sait pas évaluer, les joueurs doivent appeler un arbitre qui analysera la situation, prendra le contrôle de la partie et forcera manuellement l'application de la règle japonaise officielle.
La règle française est utilisée dans les clubs et les tournois en France. C'est une sorte de retour à la règle chinoise, qui est quasiment identique dans ses principes de base, et qui a l'avantage de ne prêter le flanc à aucune ambiguïté, même dans les situations les plus improbables. Elle a été adoptée par la Fédération Française de Go en 1994.
En voici le texte officiel : http://www.jeudego.org/_php/regleGo_intro.php
Au départ, elle n'a pas été inventée par la fédération française, mais par la fédération américaine (American Go Association, ou AGA), en 1991. Sur les serveurs ou les logiciels de go, quand vous voyez indiqué "règle AGA", sachez qu'il s'agit quasiment de la règle française. Seule la règle anti-répétition change (interdit de recréer une position identique avec le trait au même joueur en règle AGA, interdit de recréer une position qu'on a déjà soi-même créée en règle française... ).
La rumeur indique qu'en fait, c'était une règle identique à la règle française, que l'AGA voulait créer au départ, mais que suite à une erreur d'inattention, la règle anti-répétition n'a pas été rédigée correctement (source Robert Jasiek ).
Dans le tableau suivant, j'ai répertorié toutes les différences entre la règle française et la règle japonaise moderne, non pas du point de vue théorique, mais du point de vue pratique : que faut-il savoir quand on joue une partie ?
Dans un premier temps, nous allons nous intéresser à la définition du score : quelles sont les conditions pour que la différence puisse faire basculer la victoire d'un côté ou de l'autre ? pourquoi faut-il jouer les points damés ?
Ensuite, nous étudierons les règles anti-répétition, dites règles de "superko", ou comment des coups peuvent être légaux dans une règle et illégaux dans l'autre.
Nous aborderons aussi les "précédents" en règle japonaise, avec les "quatre courbés dans le coin", forme qui a fait couler beaucoup d'encre puisqu'en règle japonaise, elle est longtemps restée au statut mort même quand elle était vivante !
Nous nous pencherons sur la terrible règle japonaise moderne, et comment elle gère les positions ambiguës telles que les quatre courbés dans le coin "vivants", ou la célèbre partie de 1959 entre Go Seigen et Takagawa Shukaku, où tous les deux prétendaient avoir gagné d'un demi-point sans que les arbitres puissent donner raison à l'un ou à l'autre.
Enfin, nous dirons un mot sur le comptage des sekis et nous verrons dans quels cas de figure les deux règles n'aboutissent pas au même score.
Les règles du jeu de go
Comment ? Il y a plusieurs règles ?? Ce n'est déjà pas assez compliqué avec une seule ?
Rassurez-vous, les différences sont suffisamment petites pour ne pas avoir d'effet sur le déroulement des parties. Dans l'immense majorité des cas, on peut jouer une partie entière sans avoir à connaître quelle est la règle qui est appliquée. Ce n'est que vers les tout derniers coups du yosé que l'on va adopter l'une ou l'autre convention pour remplir les points damés.
Il existe deux grandes familles de règles. La famille "chinoise", où le score, dit "de surface" (area), correspond aux intersections contrôlées par les joueurs, pierres + territoire, et la famille des règles "japonaises", où le score, dit "de territoire" (territory), correspond à la somme territoires + prisonniers.
En pratique, hors cas particulier, cela revient au même à un point près.
Voici un tableau récapitulatif des différentes règles en usage dans le monde.
Règles chinoises
- Règle chinoise (1975)
- Règle SST / Ing (1977, Taiwan)
- Règle Ing simplifiée (certains tournois du championnat d'Europe)
- Règle des World Mind Sports Games (2008, Chine)
- Règle AGA (1991, American Go Association)
- Règle française (1994, Fédération Française de Go)
- Règle néo-zélandaise
- ...
Règles japonaises
- Règle japonaise traditionnelle (1949, Nihon Ki-in)
- Règle coréenne
- Règle du championnat du monde amateur (1979, International Go Federation, Japon)
- Règle japonaise moderne (1989, Kansai et Nihon Ki-in)
- ...
Outre la définition du score, les règles diffèrent notammant par la façon dont les kos sont gérés. Lorsque des figures complexes mènent à des répétitions après plusieurs coups, il n'est pas rare de trouver des coups qui sont légaux dans certaines règles, et illégaux dans d'autres. Les sanctions en cas de coup illégal peuvent également être différentes.
Enfin, la gestion des conflits en fin de partie, lorsque les deux joueurs contestent la vie ou la mort de certains groupes, peut être radicalement différente. Certaines figures particulièrement complexes peuvent même être déclarées mortes dans une règle et vivantes dans une autre !
Nous allons passer en revue toutes les différences entre les deux règles auxquelles nous sommes le plus souvent confrontés : la règle française, dans les clubs et les tournois français, et la règle japonaise, sur Internet et dans les certains tournois internationaux.
La règle française et la règle japonaise
La règle japonaise du jeu de go est utilisée partout dans le monde où aucune autre règle spécifique n'est appliquée. C'est par exemple la règle par défaut sur le serveur KGS. C'était la règle utilisée en France avant 1994, si bien que les livres d'initiation au go écrits en français avant cette date ne parlent que de la règle japonaise (et mentionnent éventuellement la règle chinoise pour des raisons pédagogiques).
Mais la plupart du temps, c'est d'une règle japonaise "simplifiée" qu'il s'agit. Certaines figures impliquant plusieurs kos en même temps sont impossibles à résoudre dans cette règle. La règle japonaise officielle complète, formalisée pour la première fois en 1949, est effroyablement compliquée. Elle a été révisée en 1989, ce qui a permis de lever quelques problèmes insolubles qui subsistaient dans certaines parties (qui a parlé de Go Seigen ?)... tout en la rendant totalement incompréhensible pour le commun des mortels !
La voici, pour référence : http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html
Les 14 articles en haut constituent la règle, et les kilomètres de texte et de diagrammes en-dessous tentent d'expliquer ce qu'elle veut dire.
Je ne crois pas qu'aucun logiciel ou serveur implémente cette règle en totalité. Sur KGS, seule une règle japonaise simple est utilisée. Lorsqu'une figure apparaît dans une partie que le logiciel de KGS ne sait pas évaluer, les joueurs doivent appeler un arbitre qui analysera la situation, prendra le contrôle de la partie et forcera manuellement l'application de la règle japonaise officielle.
La règle française est utilisée dans les clubs et les tournois en France. C'est une sorte de retour à la règle chinoise, qui est quasiment identique dans ses principes de base, et qui a l'avantage de ne prêter le flanc à aucune ambiguïté, même dans les situations les plus improbables. Elle a été adoptée par la Fédération Française de Go en 1994.
En voici le texte officiel : http://www.jeudego.org/_php/regleGo_intro.php
Au départ, elle n'a pas été inventée par la fédération française, mais par la fédération américaine (American Go Association, ou AGA), en 1991. Sur les serveurs ou les logiciels de go, quand vous voyez indiqué "règle AGA", sachez qu'il s'agit quasiment de la règle française. Seule la règle anti-répétition change (interdit de recréer une position identique avec le trait au même joueur en règle AGA, interdit de recréer une position qu'on a déjà soi-même créée en règle française... ).
La rumeur indique qu'en fait, c'était une règle identique à la règle française, que l'AGA voulait créer au départ, mais que suite à une erreur d'inattention, la règle anti-répétition n'a pas été rédigée correctement (source Robert Jasiek ).
Dans le tableau suivant, j'ai répertorié toutes les différences entre la règle française et la règle japonaise moderne, non pas du point de vue théorique, mais du point de vue pratique : que faut-il savoir quand on joue une partie ?
Règle française | Règle japonaise |
On donne un prisonnier lorsqu'on passe, et blanc joue le dernier coup (autrement dit, score = pierres + territoire) | On ne donne pas de prisonnier quand on passe (autrement dit, score = territoire + prisonniers) |
Le komi recommandé en 19x19 est de 7.5 points | Le komi recommandé en 19x19 est de 6.5 points |
On a intérêt à jouer tous les points dame jusqu'au dernier | On peut s'arrêter lorsqu'on est sûr que les dame qui restent valent zéro. On est toutefois tenus d'ajouter dans notre territoire les pierres de connexion (dites teire) que le remplissage des dame nous obligerait à jouer . |
Un joueur ne doit pas créer deux fois la même position | On ne doit pas reprendre une pierre qui vient d'en prendre une seule (ko simple). Si les deux joueurs détectent une répétition infinie d'ordre plus élevé, la partie n'a pas de résultat (exemples : triple ko, ko round-robin, ko de longue vie...) |
On compte les points dans les yeux des sekis | Un oeil dans un seki vaut zéro |
Toutes les chaînes mortes sont retirées après la fin de la partie | Seules les chaînes mortes situées dans les "territoires" sont retirées après la fin de la partie. Une chaîne morte dans l'oeil d'un seki n'est pas considérée comme étant dans un territoire. |
En cas de désaccord sur le statut d'un groupe au moment de compter le score, la partie reprend jusqu'à la capture éventuelle de ce groupe. | En cas de désaccord à la fin, on bascule de la phase de jeu à la phase de confirmation. Le statut de chaque groupe est alors évalué en jouant virtuellement d'une part avec le trait à Blanc et d'autre part avec le trait à Noir (les kos sont réinitialisés). [1989] En phase de confirmation, il est interdit de reprendre un ko, sauf si on passe d'abord pour ce ko. Un groupe est vivant si aucune des deux possibilités ne permet de le capturer. Si les deux joueurs se mettent d'accord sur le statut de chaque groupe, on revient à la position initiale pour compter le score. Sinon, si un joueur estime que la partie n'est pas terminée, il peut demander la reprise, mais doit alors laisser le trait à l'adversaire. Enfin, si les deux joueurs estiment que la partie n'est pas terminée mais ne demandent pas la reprise (point vital découvert après les deux passes, par exemple), ils perdent tous les deux. |
Dans un premier temps, nous allons nous intéresser à la définition du score : quelles sont les conditions pour que la différence puisse faire basculer la victoire d'un côté ou de l'autre ? pourquoi faut-il jouer les points damés ?
Ensuite, nous étudierons les règles anti-répétition, dites règles de "superko", ou comment des coups peuvent être légaux dans une règle et illégaux dans l'autre.
Nous aborderons aussi les "précédents" en règle japonaise, avec les "quatre courbés dans le coin", forme qui a fait couler beaucoup d'encre puisqu'en règle japonaise, elle est longtemps restée au statut mort même quand elle était vivante !
Nous nous pencherons sur la terrible règle japonaise moderne, et comment elle gère les positions ambiguës telles que les quatre courbés dans le coin "vivants", ou la célèbre partie de 1959 entre Go Seigen et Takagawa Shukaku, où tous les deux prétendaient avoir gagné d'un demi-point sans que les arbitres puissent donner raison à l'un ou à l'autre.
Enfin, nous dirons un mot sur le comptage des sekis et nous verrons dans quels cas de figure les deux règles n'aboutissent pas au même score.
Dernière édition par Pio2001 le Sam 12 Déc 2015 - 22:54, édité 13 fois