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    A Commenter 13 Kyu . JMLRGO-lebernard . B+1.5pts

    Message par Jmlrgo1 Sam 24 Jan 2015 - 23:34

    Hello,

    Je soumets cette partie que j'ai jouée aujourd'hui - Je pensais la gagner aisément lorsque 2 invasions coup sur coup des noirs dans une zone que je pensais d'accès impossible voire suicidaire.

    Qu'en pensez-vous ? Une invasion était-elle possible à ces deux endroits : cela se passe au coup 105 puis au coup 141 et à chaque fois noir parvient à vivre et donc à réduire fortement blanc.

    Je m'en tire in extremis après un échec d'une nouvelle tentative au coup 171.

    Y'a t'il des conseils à appliquer dans ces cas ?

    Merci beaucoup  Think

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    Dernière édition par Jmlrgo1 le Jeu 12 Mar 2015 - 22:49, édité 1 fois
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    A Commenter Re: 13 Kyu . JMLRGO-lebernard . B+1.5pts

    Message par binx Dim 25 Jan 2015 - 1:09

    Hum avant toute chose, il faut bien être conscient que la zone blanche au coup 104 n'est pas du territoire. C'est normal que noir essaie d'envahir, et qu'il arrive à vivre. Par contre son coup en e3 n'est pas le meilleur endroit pour trouver de la vie, ta pince est plutôt correcte : il se sent à l'étroit. De même l3 n'est pas une bonne forme en dessous de ta pierre, et ta réponse, la descente, est en général la bonne réaction en terme de forme.

    Je pense que le vrai problème se situe sur certains coups que tu joues, qui ne sont pas bons en terme d'efficacité ou de forme.

    Par exemple, tu protèges la coupe en e7 (112). Ce n'est pas nécessaire. Ta vraie faiblesse c'est c3, qui est un peu seule à côté de ce nouveau mur noir. Au lieu de jouer j7, joue c5 : tu fais du territoire sur le bord droit, et noir ne pourra pas te séparer. Tu peux même jouer d5 : plus de points, et noir aura encore plus de mal à faire des yeux.

    Si noir coupe en e7, ce n'est pas grave : le bord de gauche est complètement vivant, et les pierres en e8 peuvent se connecter au reste. Par la suite, e6 est un angle vide. Le coup d4 menace de te couper (c'est un kikashi, même si ça n'en a peut-être pas l'air), donc tu devrais juste connecter à la place, et noir n'est toujours pas vivant.

    Par la suite, l4, m4 et n4 "poussent en retard", ce qui n'est pas très bon pour toi. Si tu veux essayer de tuer, tu devrais pincer. Mais ici construire un nouveau mur vers le centre est une bonne réponse à l'invasion : tu assures ta position gagnante sans prendre de risques.

    Par la suite, quelques traverse-keima... A nouveau une mauvaise forme. Du coup tu te sens obligé d'ajouter des coups des deux côtés de noir, pour protéger d'un côté le centre, et de l'autre le coin.

    Au fait, en fin de partie, que se passe-t-il si noir perd la liberté en f7 ? Ne doit-il pas ajouter un coup ? Smile

    Mais pour résumer, voici ce que je te conseillerais :

    - Ne pas voir une zone large comme du territoire, à moins que ce soit vraiment blindé.

    - Ne pas penser qu'on peut, ou qu'on doit tuer une invasion : l'invasion est souvent un développement normal de la partie. Il faut obtenir un bénéfice en attaquant l'envahisseur. Si l'adversaire réagit mal, alors on pourra envisager de tuer. Seule exception ; une invasion nettement overplay, qui doit mourir.

    - Faire attention quoi qu'il arrive aux formes : c'est quand on veut absolument tuer qu'on doit renoncer à ses propres formes pour détruire les points vitaux. Si on garde en tête "je vais construire un mur par ici" ou "je vais construire du territoire par là" grâce à des coups d'attaque, on trouve de bonnes formes qui gagnent un réel profit. C'est le cas de c5 ou d5 à la place de la connexion en e7 par exemple.

    L'erreur que l'on fait tous en débutant (et même après), c'est qu'on pense que nos zones potentielles sont sûres, et lorsque l'adversaire s'y invite, on a l'impression que sa vie nous enlèvera des points, et on réagit de manière négative. En partant du principe que ces points ne sont pas à nous, on peut réagir de manière positive en transformant une partie du potentiel en cash.

    J'espère que mon avis t'aidera. En tout cas au final, tu me sembles meilleur que ton adversaire, victoire logique donc. Smile
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    A Commenter Re: 13 Kyu . JMLRGO-lebernard . B+1.5pts

    Message par Jmlrgo1 Dim 25 Jan 2015 - 16:26

    Merci Binx pour cette analyse complète à la fois pédagogique et intéressante ! Jap

    Il est vrai que j'avais un peu ce défaut de vouloir trop considérer que des grandes zones m'étaient acquises. Je vais relativiser tes conseils devraient m'aider à progresser dans ce sens, dans une vision plus globale du jeu.

    Tu poses une question sur la fin de partie au sujet de la liberté en f7. Pour tout dire quand j'ai ajouté c2 à c3 c'était dans l'idée de créer une forme en 3 au cœur de son groupe pour le tuer s'il cherchait à me l'entourer mais je me suis aperçu qu'il pouvait jouer B1 lui préservant 2 yeux sans problème. Je pouvais peut-être moi même jouer en B1 pour obtenir un seki. Est-ce cela que tu veux dire ? No

    A bientôt je l'espère pour de nouveaux conseils ! Et merci encore Great
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    A Commenter Re: 13 Kyu . JMLRGO-lebernard . B+1.5pts

    Message par binx Dim 25 Jan 2015 - 18:08

    En effet, b1 semble intéressant pour blanc une fois que noir n'a plus de libertés extérieures. Noir peut jouer a2 pour confirmer le seki, a1 pour lancer un ko défavorable, ou ne rien faire. Je dis ko défavorable non pas parce que noir a tout à perdre et que c'est gratuit pour blanc, mais parce qu'il est le premier à devoir chercher une menace.

    Si noir ne fait rien, c'est blanc qui a le choix entre a2 en ko défavorable, et a1 seki confirmé...

    Enfin dans tous les cas, comme il y a "quelque chose", noir doit ajouter un coup quand vous jouez le dame en f7, donc il devrait avoir un point de moins Smile

    Il faut faire attention à ce genre de pièges en fin de partie, et donc jouer tous les dame (ou au moins les dame près des groupes pas très clairs) pour bien voir s'il ne faut pas ajouter un coup. Enfin, ce n'était qu'un détail. Bonne chance pour tes prochaines parties.

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