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    Commentée 13 Kyu . KZJB5-JMLRGO . B+116.5pts

    Message par Jmlrgo1 Lun 29 Déc 2014 - 21:52

    Bonjour,

    Je poste cette partie où je joue avec les noirs le coup 76 qui vise à attaquer le groupe blanc à l'ouest lourd. Mais je ne sais pas si je m'y prends bien notamment après le coup 77 de blanc, son groupe en-dessous me semble mal en point. Est-ce vrai et où ai-je fauté ?

    Merci

    JMLRGO1



    KZJB510_JMLRGO113k.sgf
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    Dernière édition par Jmlrgo1 le Jeu 12 Mar 2015 - 22:51, édité 1 fois
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    Commentée Re: 13 Kyu . KZJB5-JMLRGO . B+116.5pts

    Message par Nightaelia Lun 29 Déc 2014 - 23:55

    Je pense que le dernier probleme de ton attaque était le poussé - coupé en D10 (coup 94), le hane par en dessous semblait une solution moins dangeureuse. D10 te fait perdre des libertés qui manquent cruellement par la suite du combat.
    Apres un coup comme B10 je ne vois pas trop les réponses possibles de blanc. Il ne peut pas contre hane, sinon tu pousses en D10 et tues tout immédiatement donc il doit faire un noeud de bambou puis il n'a plus la place de faire 2 yeux et ne peux pas gagner le semeai en haut, ca parait dur pour lui.

    Quelqu'un d'autre te dira peut etre ca plus clairement ^^

    Je vais tenter de poster un commentaire des choses que je suis capable de voir dans ta partie. Ca me permettra de tester la création d'un commentaire ^^.

    En gros je vois plusieurs points qui me semblent discutables :
    - P18 : ce coup ne te donne pas d'avantage et ne protege pas le coin, il sort des josekis classiques et complique la situation locale pour toi
    - coup 24 : R8 , blanc s'en sort trop bien lors de cette séquence, tu aurais du attaquer plus vigoureusement sa pierre. Il te reste P6 ou R2 pour stabiliser ton groupe, il faut donc en profiter pour faire payer blanc lors de cette séquence.
    - coup 43, tu laisses blanc tranquille, ton coup laisse retomber la pression et il peut Tenuki. De plus ce coup ne t'apporte pas grand chose , ni en point, ni en possibilité de combattre a partir de cette pierre
    - Coup 116 : atari c'est mal ^^ il faut connecter proprement et simplement et laisser blanc tranquille, il vit, il ne reste plus rien a faire et les pierres au centre ne sont pas si importante que ca a ce moment la, tu n'as pas trop le luxe de pouvoir jouer un ko sur la vie de ton groupe, autant l'éviter ^^.
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    Commentée Re: 13 Kyu . KZJB5-JMLRGO . B+116.5pts

    Message par binx Mar 30 Déc 2014 - 10:54

    Hmm, la situation est un peu compliquée en fait. B10 ne marche pas non plus, car blanc peut comme dans la partie couper en B12 et capturer des pierres d'un côté ou de l'autre. B11, bien que ce soit un angle vide, est plus efficace. Après, blanc peut au moins jouer F8 en sente puis revenir en J15. Ça devient un semeai, et la situation n'est donc pas très simple. J'ai l'impression que noir s'en sort quand même... C'est toujours compliqué de tuer un groupe. Et il faut être plus fort que ça pour le faire proprement ^^

    Sinon, toujours se méfier des coups comme E14 et D10 : tes pierres "rentrent" dans les pierres adverses, et donc perdent leur libertés. Le fait de s'enlever des libertés est appelé damezumari, et affaiblit évidemment tes pierres. Enfin, si on s'arrête au coup 81, peux-tu voir désormais que tu as trop de points de coupe ? Deux de chaque côté du groupe blanc (bien que le groupe soit lui-même très lourd). Donc pour généraliser : essaie d'éviter de te retrouver dans ce genre de situations, avec beaucoup de faiblesses. Même si ce n'est pas forcément facile... Smile
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    Commentée Re: 13 Kyu . KZJB5-JMLRGO . B+116.5pts

    Message par SimeonG Mar 30 Déc 2014 - 11:04

    En fait, le problème majeur de ton attaque c'est que tu as essayé de tuer le groupe Blanc de manière assez directe, malheureusement pour toi, tu as beaucoup trop de faiblesses pour cela à partir du coup Blanc E12 (77) : G14, G11, G12 et même D6 pourrait être mis en danger si tu tentes une attaques trop sévère.

    Dans ce genre de cas : soit tu vas essayer d'attaquer pour réparer ces faiblesses (mais donc ton adversaire va se renforcer), soit tu vas réparer ces faiblesses pour attaquer (mais ton adversaire peut lui aussi réparer sa forme en attendant), soit tenter un compromis, soit faire tenuki parce que rien ne semble intéressant pour le moment.

    Dans la partie, pour protéger G14, ce qui est nécessaire avant d'attaquer le groupe Blanc, tu peux jouer G16. C'est un compromis.

    Bord gaucheIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersection
    Bord gaucheIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionPierre NoireIntersectionIntersectionIntersection
    Bord gaucheIntersectionIntersectionPierre BlanchePierre BlanchePierre BlanchePierre NoireIntersectionIntersectionIntersection
    Bord gaucheIntersectionPierre NoirePierre BlanchePierre NoirePierre NoireBlanc 02Noir 03IntersectionIntersection
    Bord gaucheIntersectionPierre NoirePierre NoirePierre BlanchePierre NoireIntersectionIntersectionIntersectionIntersection
    Bord gauchePierre NoireIntersectionPierre BlanchePierre BlancheIntersectionNoir 01IntersectionIntersectionHoshi
    Bord gaucheIntersectionPierre BlancheIntersectionIntersectionPierre BlancheIntersectionIntersectionIntersectionIntersection
    Bord gaucheIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersectionIntersection
    Coin Bas GaucheBord inferieurBord inferieurBord inferieurBord inferieurBord inferieurBord inferieurBord inferieurBord inferieurBord inferieur

    La pierre est une brise shicho qui prévient donc la coupe.

    1. Si Blanc coupe en G11 pour renforcer son groupe central alors tu peux descendre en G17 pour ravager le bord Nord et c'est une compensation.
    2. Si Blanc protège en G17, alors tu peux connecter avec H10 par exemple. Attention, je ne dis pas que ça marche (ça a l'air, mais Noir a beaucoup de faiblesses à l'Ouest donc bon ... ), c'est simplement un exemple de ce qui peut (et doit) être fait avant d'essayer d'attaquer sévèrement un groupe.


    Nightaelia soulève pas mal de points sur l'attaque justement. Je suis sûr que son commentaire permettra d'améliorer ta vision des forces et faiblesses. Peut-être aussi que tu pourras avoir une meilleure idée de l'intérêt d'une attaque ;-)

    (Si tu as des questions, n'hésite pas)
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    Commentée Réponse

    Message par Jmlrgo1 Mar 30 Déc 2014 - 22:04

    Merci à tous trois,

    J'ai noté pas mal d'erreurs dans mon jeu.
    Juste quelques précisions :

    Nightaelia : P17 meilleur que P18 ou qu'Est-ce qui était joseki sur cet angle ? et oui en effet l'atari au coup 116 n'apporte rien.

    Binx :merci oui j'ai voulu par E4 et D10 couper la position blanche mais je vois bien en effet que je me crée des faiblesses pires que la coupe.

    SimeonG : Il est vrai que j'ai pas mal réfléchi avant de jouer E12 finalement pas conseillé à mon niveau. Je pense même que mon coup 61 n'est pas bon. Jouer F11 à la place était plus gros qu'en pensez-vous ? Même si je laisse filer les deux pierres sur le bord ouest en haut ?

    En résumé, il faut consolider simplement avant de lancer une attaque en évitant de laisser des possibilités de coupe un peu partout.

    Je progresse...

    Merci encore

    @+

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    Commentée Re: 13 Kyu . KZJB5-JMLRGO . B+116.5pts

    Message par rosenzweig Mar 30 Déc 2014 - 23:18

    Je n'ai pas lu en détail les postes précédents mais je pense que personne n'a évoqué cette séquence :

    Dans la partie le coup Noir (86) en H15 est une erreur de lecture, tu aurais dû jouer E8 pour gagner le semaï. Si Blanc veut résister avec avec D9, tu as le jolie tesuji en C9 s'ensuit Blanc D8 et Noir C8 et les pierres blanches sont ainsi capturés.

    C'est une séquence qui permettrait de gagner le combat localement, mais le vrai problème c'est la construction de l'attaque en elle-même, pour cela je t'invite à suivre les conseils du dessus
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    Commentée Suite

    Message par Jmlrgo1 Mer 31 Déc 2014 - 16:54

    Oui exact, j'avais joué ce coup pour donner plus de libertés à ce groupe, mais ce n'était pas nécessaire car j'en avais une de plus comme le montre la séquence que tu décris...Ceci dit c'était une partie rapide (30' + 5 byoyomi de 30") ce qui laisse peu de temps pour se lancer dans une suite un peu hasardeuse il est vrai.

    Sais-tu si on peut jouer sur des durées plus longues sur KGS (style 50' + byoyomi d'1') pour des parties d'un peu meilleure qualité ?

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    Commentée Re: 13 Kyu . KZJB5-JMLRGO . B+116.5pts

    Message par Yunzi Mer 31 Déc 2014 - 16:57

    Oui, tu peux régler ces éléments lorsque tu créés une partie. Wink
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    Commentée Re: 13 Kyu . KZJB5-JMLRGO . B+116.5pts

    Message par SimeonG Mer 31 Déc 2014 - 19:53

    Tous les serveurs permettent ce genre de réglages. Sur les serveurs type KGS c'est à la création de la partie que le créateur (...) décide.
    Sur Tygem (et p-ê d'autres serveurs), c'est négocié entre les 2 joueurs au moment de démarrer la partie.
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    Commentée Parties longues

    Message par Jmlrgo1 Ven 2 Jan 2015 - 1:27

    Exact Merci - je n'avais pas fait attention à cette possibilité. Et il est vrai qu'une partie à cadence plus longue est de meilleure qualité...Enfin pour moi, même si quelques parties plus rapides aident à développer intuition et réflexes.

    @+

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