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    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2

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    Cours Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2

    Message par LDL Dim 2 Sep 2012 - 16:26

    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 Go-ken10





    Technique  |  Fuseki  |  Règles de Base
    Les 3 Règles au Fuseki
    Comment ne pas jouer un mauvais Fuseki



    Il existe un certain nombre de grands fuseki, dont les principes et séquences
    d'approche et de jeu diffèrent, il est très difficile de tous les connaitre, et quand
    bien même il est encore plus difficile de les appliquer, surtout pour nous joueurs amateurs.
    Cependant il existe des principes très simples que l'on peut mettre facilement en application,
    pour peu que l'on s'en rappelle a chaque fois que l'on va poser une pierre sur le goban, et qui
    peuvent nous aider a ne pas jouer un mauvais fuseki.

    Quelle est la différence entre jouer un bon Fuseki, et ne pas jouer un mauvais Fuseki ?

    Trouver et jouer les bons coups, les meilleurs coups, c'est le travail des meilleurs joueurs du monde, d'un Gu Li,
    d'un Lee Chang Ho, d'un Lee Sedol. Ne pas jouer trop de mauvais coups, c'est le travail des joueurs
    amateurs donc le notre. Fan Hui dit à ce sujet :

    "Un joueur qui ne joue pas de mauvais coups mais des coups tous simples, normaux, est un joueur déjà qui est
    très très fort.", et c'est je trouve très vrai. Essayez donc de jouer normalement sans trop d'erreurs,
    et vous arriverez très vite a progresser, voir à un niveau très avancé du jeu.




    Ces trois règles je les ai découvert grâce à Fan Hui, meilleur joueur d'Europe qui les a répété sans cesse et
    sans cesse durant ses cours fuseki KGS+ ainsi que dans ses parties commentées. Ces règles sont la base
    même du début de partie que bon nombre de joueurs respectent souvent presque "naturellement", mais une fois
    sur deux ou sur trois, et il est bon je crois de les rappeler pour nous, ainsi que pour les autres joueurs moins
    avancés.

    Ces cours étant très détaillés, un sujet a été crée par Règle, ceux-ci étant connectés entre eux par le post 1 présentation.
    Vous pouvez étudier ces trois cours ensemble ou séparément, selon votre degré d'assimilation.
    Chaque Règle est illustrée avec les trois mêmes parties.



    1. Cours écrit : La Base de Vie.

    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 Video-10  JOSEKIS & SEQUENCES : Cours Vidéo complémentaire : La Base de Vie

    2. Cours écrit : Toujours jouer au plus Gros

    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 Video-10  L"EVALUATION EN SITUATION : Cours Vidéo complémentaire : Le plus Gros

    3. Cours écrit : Bien choisir la Ligne

    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 Video-10  L'UTILISATION DES LIGNES : Cours Vidéo complémentaire : Le Choix de la Ligne




    ERRATUM :

    j'ai entendu ces trois règles pour la première fois dans les cours de Fan, mais je les avais assimilé aux trois questions de la pédagogie de Zhu-jiu Jiang, 9 dan pro,
    mais sans savoir que ces trois règles de base étaient en fait un "made in" Fan Hui, je viens de visionner un vidéo récente ou il précise que ces trois règles sont de lui.
    je lui rend donc ce qui lui appartient. Si j'avais su que c’était de lui, car je pensais qu'elles existaient ailleurs, je pense que je ne les aurais pas posté sur le forum,
    puisque par principe je ne reproduis jamais ses cours, sauf bien sur des séquences classiques que tout le monde montre et qui ne sont pas de Fan.

    Si ces trois règles sont de lui, bien sûr, le contenu de ce cours ainsi que les vidéos et tous les autres sujets s'y rattachant sont de moi, avec toutes les erreurs
    qui s'y rattachent qu'un joueur amateur peut commettre, mais le principe est a mon sens le but de ce thread, chaque joueur découvrira ses propres coups,
    ses propres séquences, ses propres connaissances sur le choix de son fuseki et de ses josekis tout au long de sa propre progression.


    .


    Dernière édition par LDL le Ven 1 Avr 2016 - 4:16, édité 6 fois
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2

    Message par LDL Dim 2 Sep 2012 - 16:30

    .




    Règle 2.

    Territoire . Jouer toujours au plus gros



    Le but du jeu au Go et d'avoir plus de territoires que son adversaire. Pour cela, il existe un principe très simple,
    pour avoir le plus de territoire possible, on respecte cette règle de jouer toujours au plus gros.

    Mais c'est quoi jouer au plus gros ?

    C'est très simple (on dit aussi parfois "jouer vers le plus gros"), c'est l'espace sur les bords le plus vide du Goban.
    La logique est très simple et j'utilise personnellement une image qui je crois est très parlante. Imaginez que vous me disiez
    que vous souhaitez construire votre maison et qu'elle soit la plus grande possible. Je vous donne deux choix : construire votre maison
    entre deux buildings de cent étages, ou construire votre maison dans une plaine vallonnée avec des arbres, des vallons sans aucune construction,
    vous aller choisir bien sur la plaine pour pouvoir avoir la maison la plus grande possible !

    Et bien au Go c'est pareil. Si vous voulez construire le territoire le plus grand possible, il faut aller jouer là ou il y a l'espace le plus vide possible.
    Il ne nous viendrait donc pas à l'idée d'aller construire entre 2 pierres adverses, avec juste la place de poser une pierre ou deux !
    Ce principe a l'air évident et tout simple et pourtant il nous arrive tous d'aller construire là ou il n'y a pas de place !
    le comprendre c'est une chose, l'appliquer c'en est une autre, et pourtant ! Ce principe est respecté par tous les joueurs forts et pro,
    il est tellement important que l'on va même le respecter pendant le Chuban et même le Yose, il est extrêmement important
    et doit être vérifié impérativement a chaque fois que l'on va poser une pierre, surtout au Fuseki !

    L'erreur classique pour un double kyu est d'avoir le réflexe quasi automatique de répondre à une menace d'une pierre sur la deuxième ou première ligne,
    il ne faut surtout pas y répondre, c'est le meilleur moyen de perdre des points (un ou deux points pour une pierre), alors que jouer une extension,
    ou une approche au plus gros représente bien souvent plus de dix points, sinon bien plus ! tant que la base de vie réelle,
    ou la vie d'un groupe n'est pas menacée, on respecte la règle de : Jouer au plus Gros à chaque fois que l'on pose une pierre sur le Goban !

    Exception :

    Il y a un seul cas ou l'on ne doit pas respecter cette règle de jeu :

    - Lorsqu'il y a une menace directe, il faut a ce moment là y répondre !
    - Quand il n'y a plus de menace directe, on applique de nouveau cette règle tant qu'une autre menace ne se représente pas de nouveau.



    Jouer au plus gros le premier


    Une fois que l'on a compris ce principe, et si on regarde bien le jeu, on peut en déduire quelque chose de très simple :
    C'est a Noir de jouer en premier, Blanc en second. Noir jouant le premier, il va prendre le plus gros, Blanc jouant en second,
    il va a son tour prendre le plus gros mais moins gros que ce que Noir vient de prendre avant lui, et ainsi de suite.
    (c'est le premier degré de la règle).

    C'est donc Noir qui a gagné, car il a commencé ! Vient alors une deuxième notion qui est liée de très près a la Règle 2 :
    Le Sente ! (initiative = celui qui joue en premier). A chaque fin de séquence (joseki), le joueur va chercher a être Sente,
    pour pouvoir prendre le premier le plus gros restant sur le Goban ! Le Sente est un des trois facteurs
    dans le choix d'une séquence, il suffit de le faire deux fois et Blanc passe devant.
    (c'est le deuxième degré de la règle).

    Dans la même logique, il arrive qu'en cours de séquence, il est possible de créer du Sente par un coup plus gros et/ou plus dangereux et/ou
    plus urgent que la suite d'une séquence toujours pour prendre le plus gros.
    (c'est le troisième degré de la Règle).

    Ce dernier degré est extrêmement difficile à maitriser, car il faut un degré de lecture très poussé, pour mesurer à chaque coup
    ou se trouve le plus gros de tous les coups sur le Goban. Seuls les joueurs amateurs de très haut niveau ainsi que les pro y arrivent.



    Le plus Gros : Définition


    Fuseki :

    C'est la plus grande distance vide en ligne droite entre 2 pierres, de préférence entre une pierre amie et ennemie, puis entre deux pierres ennemies.
    Cela peut être aussi dans certains cas particuliers en fonction du Fuseki aussi le centre sous forme de très gros Potentiel territoire (Moyo).

    Chuban :

    C'est la distance ou l'extension d'un groupe qui représente le plus de points. Bien souvent le plus de points est une distance vide,
    mais il peut arriver selon la disposition des pierres et des groupes qu'un coup spécifique représente a lui seul plus de points !
    (exemple : une coupe qui tue un groupe). Le plus Gros ici n'est plus un espace vide mais ce qui représente le plus de points en terme de jeu.

    Yose :

    C'est la fermeture d'une frontière qui représente le plus de points, parfois il reste une ou deux petites extensions, selon la partie.
    Les subtilités du Yose ne sont pas simples et sous-estimées, un Yose Sente représente a lui seul très souvent une dizaine, voir une quinzaine de points !
    On commence toujours comme au début de partie par les Coins, ensuite les Bords, et seulement en fin du Yose par le Centre
    (sauf cas extrêmement particuliers).

    Voyons comment définir le plus Gros, à travers nos 3 parties.





    Ex.1 Absence de Gros


    Sud (à gauche)

    1. Noir approche le Komoku Sud blanc en Keima
    2. Blanc joue contact Tsuke (menace directe)
    3. Noir répond classiquement Nobi
    4. Blanc pince de suite Noir (menace directe)
    5. Noir sort en Keima

    Maintenant Blanc a deux urgences, pas question de jouer au plus Gros, et de plus : Comment régler deux problèmes avec une seule pierre ?

    6. Blanc approche le Hoshi Sud-Est en Keima
    7. Noir double pince Blanc (pincer en A aurait été plus efficace sur les deux pierres blanches 4 & 6 à la fois)

    La situation de Blanc est pire encore avec trois problèmes sur les bras, pas de base de vie, tout est urgent (2, 4 & 6), il ne pourra pas jouer au plus Gros avant longtemps.




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-3-18.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-3-10

    Séquence (à droite)

    8. Blanc sort en Tobi
    9. Noir stabilise haut son bord en Tobi (pour maintenant la pression sur Blanc)
    10.Blanc outside move en Keima
    11.Noir coupe et suit en Tobi

    QUESTION :
    A Blanc de jouer. Maintenant sur le diagramme droit ci-dessus, que faut il jouer ? Comment gérer le plus Gros ?




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Sud Possible (à gauche)

    RÉPONSE :
    Malheureusement il est encore impossible de jouer au plus Gros, au Nord (B-C : 11 espaces vides) ou a l'Ouest (A-B : 12 espaces vides), car trop de groupes blancs sont instables, meme faibles sans base de vie (Regle 1, Urgence et Priorité Absolue).

    Le moins pire ici est pour Blanc d'essayer de stabiliser un ou deux des groupes blancs en Sente si possible, afin de sauver les meubles comme on dit (par exemple Tobi a partir de 10 pour menacer le Tobi noir 11, Noir répondant certainement un Kosumi à partir de 11, puis ensuite invasion directe au San-san en abandonnant  le tobi blanc 8 qui représente peu de points par rapport au coin acquis. il ne resterait plus que l'urgence de stabiliser le groupe Sud-Ouest A, et Blanc serait stable partout. Ce qui nous donnerait sur le diagramme gauche ci-dessous :

    12. Blanc sort son Sud en Tobi et menace d'enfermer le Tobi Noir B
    13. Noir sort son Tobi B en Kosumi, protège sa coupe C et menace le Tobi Blanc A
    14. Blanc sacrifie son Tobi A et prend le coin
    15. Noir peut stopper ou couper, mais couper est plus traumatisant pour Blanc
    16. Blanc Hane pour chercher la connexion par le bas
    17. Noir bloque
    18. Blanc connecte
    19. Noir connecte
    20. Blanc s'étend pour vivre

    Maintenant même si Blanc a perdu du potentiel sur le bord Est D, il a pris un peu plus de points avec l'invasion San-san que le carré laissé à Noir avec le sacrifice de son Tobi A. Blanc mantient une réduction sur Noir Sud grace à son groupe Sud qu'il a sorti avec 12. Ici Blanc est Gote mais le coin blanc peut attendre (ce n'est pas l'idéal mais il ne faut pas prendre de retard sur le plus Gros), si jamais Noir E se sent menacé à cause de blanc 12, il peut stabiliser son groupe avec F, Blanc peut alors jouer a son tour G pour aussi stabiliser. Si Noir va jouer ailleurs au plus Gros, Blanc a du répit maintenant et peut soit répondre soit jouer a son tour au plus Gros selon.




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-3-15.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-3-14

    Séquence (à droite)

    Malheureusement Blanc veut tout sauver, c'est illusoire car trop de problèmes maintenant.

    12. Blanc joue Warikomi (entre deux pierres, dans le Tobi Noir)
    13. Noir atari
    14. Blanc connecte
    15. Noir traverse le Tobi blanc
    16. Blanc coupe
    17. Noir connecte par le haut
    18. Blanc sort sa pierre dessus vers le Centre

    A Noir de jouer.

    QUESTION :
    Noir peut-il aller jouer le plus Gros ? Y a t'il encore des menaces directes ou des urgences ?




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Ouest (à gauche)

    RÉPONSE :
    La situation n'est pas simple au Sud, si on regarde maintenant la partie sur le diagramme gauche ci-dessous,
    on peut voir qu'il manque un coup en F pour Noir !

    Blanc 6 peut s'étendre en Keima E vers le coin et donc condamner la pierre noire 7, et du même coup stabiliser tout le bord Sud). Mais si Noir joue le premier, il tue le groupe Blanc 6 avec F, Noir 7-F vit.

    Ensuite :
    - Si jamais Blanc coupe en A, Noir atari en B et tue ensuite les deux pierres blanches 6 en shicho.
    - Si Blanc pousse en B Noir bloque en C Blanc monte en A Noir ferme en D, et tue Blanc 6 qui a moins de libertés que Noir 7-F.
    - Si Blanc s'étend en keima E, Noir Tesuji C et tue aussi soit en P2 soit en R2 selon Blanc.

    Maintenant, si Noir 7-F vit et Blanc 6 meurt, il y a de fortes chances que tout le Sud Blanc 10 meurt aussi. Il restera seulement le groupe exterieur blanc flottant 18 et le coin blanc Sud-Ouest 2.

    Il y a donc là un coup urgent pour Noir afin de stabiliser tout le Sud.

    19. Noir joue au Nord maintenant en Keima
    20. Blanc verouille le coin en Keima
    21. Noir joue Tsuke au contact
    22. Blanc bloque
    23. Noir descend (pas joseki, le joseki est C18 double Hane)
    24. Blanc pousse dans le coin et est ravi de ne pas le partager
    25. Noir s'étend en Keima (attention a l'aji d'invasion G)

    A Blanc de jouer. La séquence est favorable à Blanc, et Noir reste avec un aji G.

    QUESTION :
    Sur le diagramme ci-dessous a droite ou en est Blanc & Noir ? Ou se trouve le plus Gros pour Blanc sur le Goban maintenant ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-3-16.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-3-17

    Bilan (à droite)

    RÉPONSE :
    Il reste bien sûr le gros problème du Sud.

    Blanc a du bord Ouest A et B, mais il est coupé de son Sud, donc aucun potentiel Moyo, son groupe Est F flotte et n'a vraiment pas un bel avenir, il ne genère aucun potentiel, ni de Moyo ni de territoire, quand au Sud Blanc, c'est catastrophique. Il est coupé du Goban, pas vivant (si Noir joue K, c'est la déroute totale !), a ce stade encore de la partie Blanc ne peut toujours pas jouer au plus Gros, il se traine encore ses fantaisies au Sud qu'il paye très cher, trop cher, beaucoup trop cher, il est urgentissime pour lui de jouer soit K, soit un Keima en Q2 pour au moins stabiliser son Sud. Ensuite, il pourrait envisager plus sereinement le plus Gros : aller jouer dans la sphère de Noir a l'Est et pour aider en même temps son groupe flottant F.

    Noir lui a un bon potentiel Moyo grace à ses pierres C, D et E (avec cependant un aji au Nord-Ouest). Son groupe Sud H n'est pas vivant mais il sort vraiment beaucoup sur le Centre, il n'est donc pas menacé pour l'instant et peut prétendre avec G forme le grand Moyo central, reste l'instabilité de ce groupe G que Noir ne doit surtout pas perdre (attention donc à la coupe potentielle). Ce groupe Noir garantit la séparation de Blanc, la clef du Moyo Noir central et la condamnation à terme du groupe Blanc flottant F, il peut aider aussi éventuellement le groupe noir Sud H. Il faudrait jouer ce coup urgent K pour tuer J. Pour Noir aussi il y a urgence et donc il ne peut pas aller jouer au plus Gros.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Sud (à gauche)

    26. Blanc joue Kikachi en Tsuke
    27. Noir connecte
    28. Blanc s'étend sur le bord Ouest en Nikken-Tobi
    29. Noir Sud Tsuke
    30. Blanc Kosumi
    31. Noir Tobi (pourquoi ne pas faire ramper Blanc sur 2eme ligne en écrasant en C5 ? Blanc ne peut pas couper sou peine de finir mort en Shicho)
    32. Blanc pousse
    33. Noir bloque
    34. Blanc cherche a sortir en Nikken-Tobi mais cela ne fonctionne pas, Noir peut couper et fermer
    35. Noir joue Keima vers le Centre (les problèmes restent entiers non résolus)
    36. Blanc pousse
    37. Noir Kosumi
    38. Blanc coupe !
    39. Noir atari par le haut (aie, ca fait très très mal pour Noir, il fallait poser atari par le bas !)
    40. Blanc connecte

    Maintenant c'est Noir Sud qui est mort alors qu'il aurait pu tuer Blanc. A Noir de jouer.

    QUESTION :
    Sur le diagramme droit ci-dessous, Ou en est Noir et Blanc ? Ou se trouve le plus Gros pour Noir ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-3-19.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-3-22

    Situation (à droite)

    RÉPONSE :
    Blanc a stabilisé tout son sud en tuant le groupe Noir J, son groupe A n'est pas tout a fait vivant, si Noir joue B et Blanc connecte en C, Blanc est mort.

    - Noir B, Blanc C, Noir D, Blanc E, Noir F, Blanc est mort.
    - Noir B, Blanc doit répondre D, Noir mange en C, Blanc B1, Blanc est vivant.

    Blanc maintenant a un potentiel Moyo en K, car Noir G-H-I n'est pas vivant et Noir J est déjà mort. Grace a Noir et la perte de Noir J, Blanc est stable partout. Il peut penser maintenant enfin aller jouer au plus Gros. Ici le plus Gros Pour Blanc est certainement en M, avec l'aji de coupe N, afin de rentrer dans le Moyo Noir avec en appui tout le bloc Sud Blanc.

    Noir a perdu son groupe J, cette perte est grave car elle a réduit considérablement le Moyo Central, Noir n'a pas encore le coin Sud-Est, mais plus grave il met en danger le groupe Sud-Ouest G-H-I qui ne travaille plus avec son Nord. Pour Noir il y a urgence ! A jouer par exemple L pour stabiliser d'urgence. Il n'est donc pas question d'aller jouer au plus Gros.



    Bilan en Fin de Fuseki :

    Blanc a accumulé les faiblesses, dues a un manque de base de vie. Il y a trop de problèmes accumulés, les groupes ne peuvent plus travailler ensemble donc plus de plan general, le plus Gros s'en ressent énormement. Quand à Noir, il a perdu son groupe principal, le groupe de coupe F qui était la clef de tout le Sud et d'un très grand Moyo. Pire maintenant, il met en danger le groupe Sud-Ouest toujours pour la même raison : non-respect de la Règle 1 : La Base de Vie, Urgence et Priorite Absolue !. Du coup le plus Gros la encore s'en ressent énormement, il y a urgence, Noir n'est plus en condition pour aller jouer le plus Gros.





    Ex.2 Le Gros Local


    Sud-Ouest (à gauche)

    A Noir de jouer, il approche la pierre blanche la plus instable donc le Komoku plutôt que le Hoshi.
    Noir peut approcher le Komoku blanc soit par l'Ouest soit par le Sud (dans la sphère de Blanc).

    1. Noir approche le Komoku blanc par le Sud en Tobi sur 4ème ligne
    2. Blanc joue le joseki haut, et prend une option bord Ouest
    3. Noir demande le partage du coin par le Tsuke en dessous
    4. Blanc accepte et bloque
    5. Noir solidifie
    6. Blanc stabilise sa base de vie
    7. Noir concrétise sa base de vie

    A Blanc de jouer. L'Échange est équitable (1-7 : joseki classique approche haute sur Komoku avec partage du coin Tobi-Keima-Tsuke Gote).

    QUESTION :
    Quelle approche Noire du Komoku blanc vous parait être le plus gros après séquence ?
    Par le Sud comme le diagramme gauche ou par l'Ouest comme le diagramme droit avec une séquence tout a fait classique ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-14.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-23

    Autre séquence (à droite)

    RÉPONSE :
    Sur le diagramme de gauche, Noir a cassé la sphère de Blanc et s'est installé au Sud, mais ses groupes ne travaillent pas (encore) ensemble. Ce choix est plus local que global. Maintenant, le Sud noir pourra tres difficilement travailler avec le Nord noir, et même si Noir Sud est deja haut sur 4eme ligne, la pierre blanche 2 a tué déjà des possibilités noires Centre Sud (c'est bien sûr la raison de ce joseki blanc).

    Sur le diagramme de droite, Noir approche par l'Ouest en jouant une séquence très classique, Noir Ouest déjà fait travailler les deux Hoshis Nord, tout le goban travaille déjà ensemble avec 2 ailes noires donc un fort potentiel a la fois local (territorial) et global (moyo), c'est une séquence globale et donc meilleure pour Noir.

    QUESTION :
    Sur le diagramme de gauche, quel serait le plus gros (donc global) pour Blanc ?




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Est (à gauche)

    RÉPONSE :
    Ici sur le diagramme gauche précédent bien sûr vous l'avez compris le plus gros pour Blanc se trouve être soit le Nord A-B (11 espaces vides), soit l'Est B-C (11 espaces vides). Blanc a donc le choix, soit casser a son tour la sphère de Noir en jouant Nord, soit construire en développant l'aile Est. La petite différence est que l'Est aide déjà le Hoshi Sud-Est C, qui commence déjà a être approché par la séquence noire Sud. Blanc pourtant décide de rentrer a son tour dans la sphère de Noir au Nord sur le diagramme de gauche ci-dessous.

    08. Blanc approche par le Nord en Keima
    09. Noir répond Tobi qui est influence, plus que territoire et met plus de pression (menace directe)
    10. Blanc s'étend sur 3eme ligne en Nikken-Tobi (cette séquence n'est pas forcement bonne car Noir est haut !)
    11. Noir joue contact par Tsuke, bien sur Noir veut démontrer a Blanc que son extension est trop courte (menace directe)
    12. Blanc joue Nobi (on répond Nobi à un Tsuke !).
    Maintenant son extension est trop courte, l'extension classique a partir d'un Nobi est 3 espaces pour Base de vie
    13. Noir sanctionne et coupe la meilleure direction base de vie de Blanc en pinçant, il vise de suite du territoire avec son Hoshi A
    14. Blanc contre pince la pierre 13

    QUESTION :
    Sur le diagramme de gauche ci-dessous, Blanc 14 a t'il les moyens de combattre maintenant contre Noir ?
    En jouant 14 Blanc met la pression sur quoi ? Que vaut ce coup sur le plan Global et ou se trouve le plus Gros ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-16.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-17

    Autre séquence (à droite)

    RÉPONSE :
    Sur le diagramme de gauche Blanc en jouant 14 met la pression sur la pierre 13, mais qu'en tirera t'il ? Pas grand chose, Noir jouera très certainement Tobi a partir de noir 13 et le groupe Blanc ainsi que la pierre blanche 14 en pâtiront, surtout la pierre 14 qui va renforcer en réalité la pierre noire 13, Blanc 14 ne peut pas se développer car pas assez d'espace et ne peut pas envahir au San-san car cela ne fonctionne pas avec 14 qui est trop loin. De plus, d'un point de vue global, c'est négatif, car cela renforce plutôt Noir A, au Nord-Ouest et pèse encore plus sur le groupe blanc B au Sud-Ouest qui n'a pas encore d'extension.

    cette pince en fait ne sert qu'a renforcer Noir qui maintenant est plus puissant et avancé au Nord, cela pèse plus sur le Sud alors que Noir était  trop loin de son groupe Sud. Blanc aurait du jouer au moins un cran plus vers le Hoshi, pour le menacer ainsi que la pierre 13. Blanc veut empêcher Noir de concrétiser du territoire trop facilement au détriment de Blanc, c'est le but réel de la pierre 14. Il faut donc plutôt jouer un simple Keima qui menace doublement toujours la pierre 13 mais aussi d'envahir Noir coin Nord-Ouest. Voyons ce que cela donne.

    Sur le diagramme de droite Blanc joue Keima 14, si Noir veut répondre la même chose Tobi 15, Blanc sanctionne et va au San-san (avec la pierre 14 du diagramme de gauche la séquence invasion san-san ne fonctionne pas car 14 est trop loin). Maintenant, la situation est totalement changée, si Noir coupe en B, Blanc abandonne sa pierre 14, elle ne représente que peu de territoire pour Noir en comparaison du coin et du bord Ouest obtenu.

    Si jamais Noir décide plutôt de bloquer en A, alors la séquence est Gote pour Noir, blanc jouera a la fin de la séquence classique en C, du coup D prend plus de poids, et Blanc a toujours réalisé son but : empêcher Noir de faire gratuitement du territoire, mais la séquence globale maintenant est bien mieux pour Blanc, car le territoire acquis est bien plus gros que le territoire concédé a Noir qui se retrouve plutôt avec de l'influence alors que Blanc au Sud pèse déjà sur le Centre grâce aux pierres C et D.

    Restera le groupe blanc Nord-Est qui devient une séquence de réduction Nord. Noir Est F reste très haut, le Hoshi blanc D donc n'a rien a craindre a l'Est, quand au Sud, même si Noir est plus bas, sa pierre G reste encore un peu loin pour être directement menaçante.

    Conclusion : lors d'une séquence qui n'est pas un joseki il faut bien veiller au plus gros, non pas localement mais globalement ! A chaque échange et même pendant l'échange, il faut bien prendre soin d'évaluer ce que l'on concède et ce que l'on obtient.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Début Séquence (à gauche)

    15. Noir sort en Tobi et coupe Blanc en deux
    16. Blanc cherche a connecter en voulant couvrir Noir mais la séquence ne fonctionne pas a cause du Tobi Noir
    17. Noir joue Tsuke pour couper définitivement ou tuer la pierre blanche et stabiliser
    18. Blanc coupe
    19. Noir atari
    20. Blanc atari pour fermer

    Le problème est que cette séquence ne fonctionne pas. Elle consiste a sacrifier la pierre de dessous (16) pour fermer et prendre l'extérieur mais si les deux shichos extérieurs sont favorables pour Blanc afin de tuer les pierres de coupe noires (coupe d'un Sanken-Tobi). Ici, un des deux shichos (B) est favorable a Noir et il est présent et stable en plus sur les deux cotés.




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-19.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-21

    Fin Séquence (à droite)

    21. Noir connecte
    22. Blanc ferme
    23. Noir coupe
    24. Blanc veut sauver sa pierre bord 14 (Noir alors va tuer les pierre de coupe 22-20)
    25. Noir pousse et menace de nouveau de tuer 24-14 (il a besoin de pousser pour conclure)
    26. Blanc pousse a son tour
    27. Noir coupe en A, atari sur 20-22 et tue en Shicho (le shicho est favorable pour Noir)
    28. Blanc sort...
    29. Noir atari...

    A Blanc de jouer. Les trois groupes noirs sont connectés. Blanc est déchiré, le groupe droit n'a toujours pas de base de vie et reste instable. Blanc veut casser le shicho en A mais Noir peut fermer en B et le shicho fonctionne toujours, mais Blanc soit tue le Hoshi et prend le coin, soit sort en tuant soit B, soit 25-23. Noir veut garder le potentiel Hoshi le plus possible soit pour le coin E soit pour le bord G. Maintenant Blanc doit faire face a D qui reste sans extension, le groupe Nord C qui est sérieusement en danger a cause de F, et l'urgence de faire vivre son nouveau groupe Nord 26-24-14.

    Blanc va jouer A, Noir mange les pierres en Shicho.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Ouest (à gauche)

    30. Blanc pousse en A
    31. Noir tue les pierres du shicho
    32. Blanc Hane sur le Hoshi noir
    33. Noir pousse
    34. Blanc pousse aussi
    35. Noir prend le coin (il aurait pu couper en E15 pour tuer : soit le bord, soit l'extérieur)
    36. Blanc protège la coupe

    QUESTION :
    A Noir de jouer. Ou se trouve maintenant sur le diagramme de droite le plus Gros ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r-2-410.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-22

    Séquence (à droite)

    RÉPONSE :
    Maintenant Noir ne peut pas aller jouer au plus Gros, car il reste une menace directe sérieuse sur son groupe du coin Nord-Ouest.
    Quand son groupe sera stable avec une base de vie, il pourra ensuite repenser au plus Gros, voir tuer le groupe Blanc Nord-Est qu'enferme déjà sa pierre C.



    Bilan en Fin de Fuseki :

    Noir est passé très tôt en combat pour rendre le groupe blanc Nord instable, Blanc a mal analysé le plus gros en début de séquence sur sa pierre 14 en jouant local (la pierre noire 13) et non global (Nord, Sud-Ouest), Noir a sanctionné. Il en résulte maintenant un Nord très difficile pour Blanc, et un Sud blanc qui doit être résolu en Sud-Ouest.





    Ex.3 Le Gros Global


    Sud-Ouest (à gauche)

    - Noir a approché le Hoshi blanc au Sud en Keima (pierre A)
    - Blanc a répondu classiquement le Keima pour le coin (pierre B)
    - Noir a ensuite été joué ailleurs, en créant un Fuseki Chinois (pierre C)

    Noir pourrait jouer classiquement la séquence Sud en G ou H, mais il ne veut pas donner le Sente a Blanc en fin de séquence, il crée donc
    une grande menace, en créant un Fuseki Chinois, bien plus urgente que de presser la pierre noire seule au Sud. Après une séquence d'approche
    de Blanc sur le Fuseki Chinois en Gote, il pourra ensuite finir sa séquence commencée au Sud et ainsi avoir pu développer deux ailes,
    ce qui est le but du Fuseki 3 pierres. Ce coup est une coup réellement global, jouer local aurait été de continuer la séquence Sud.

    QUESTION :
    Maintenant sur le diagramme de gauche, ou se trouve le plus gros pour Blanc ?
    Comment Blanc peut-il gérer et le plus gros et le Fuseki Chinois et le Sente ?
    Que faire avec la pierre seule noire au Sud ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-1-18.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-1-19

    Séquence (à droite)

    RÉPONSE :
    Ici le plus gros est :
    - 11 espaces vides au Nord d'abord (D-E).
    - 09 espaces vides a l'Ouest ensuite (D-B).
    - 09 espaces vides au Sud aussi (A-F).

    Blanc pourrait jouer au Nord qui est le plus gros localement et approcher le Hoshi noir Nord,
    ce qui permettrait de commencer a lutter contre le Fuseki Chinois, mais Blanc veut aussi le Sente !

    Il va jouer donc une séquence Sente globale au Sud grâce à la pression qu'il va mettre sur la pierre Sud, et ainsi régler
    tous les problèmes en même temps. le Sente valant plus que la différence de 2 espaces entre le Nord et le Sud.

    4. Blanc approche le Komoku noir par un classique Keima (menace directe sur le coin)
    5. Noir verrouille le coin classiquement par un Tobi (menace directe sur la pierre blanche)
    6. Blanc joue contact pour se renforcer, menacer encore le coin Noir, en même temps pour sa base de vie et menacer le Sud afin de garder le Sente.
    7. Noir descend, il ferme le coin et se crée une possibilité de réduction ultérieure sur le bord Sud (il aurait pu jouer plus solide en F)
    8. Blanc joue extension a distance de la pierre noire Sud, la menace et forme son option de base de vie
    9. Noir est obligé de répondre, et va chercher de la base de vie dans le coin Sud-Ouest (menace directe)
    10.Blanc lui refuse la base de vie au San-san pour maintenir la pression, et en même temps protège sa propre base de vie (menace directe)
    11.Noir alors s'étend en Tobi sur le bord et stabilise sa base de vie (menace directe)
    12.Blanc Sud se retrouve menacé des deux cotés, il sort pour peser sur le centre et stabilise son groupe, le coup 7 risquant de réduire sa base de vie

    A Noir de jouer, il est Sente grâce a son coup 7. En général on ne descend pas 2ème ligne, mais ici c'est pour prendre le Sente en fin de séquence,
    ce coup pèse beaucoup car c'est en fait le combat du Sud, Blanc a perdu et est obligé de protéger son groupe centre avec 12,
    c'est pourquoi Noir n'a pas connecté simplement en F !

    QUESTION :
    Sur ce même diagramme, ou se trouve maintenant le plus gros pour Noir ?




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Ouest (à gauche)

    RÉPONSE :
    Maintenant le plus gros sur le Goban pour Noir est :
    - 11 espaces vides au Nord (D-E).
    - 09 espaces vides aussi à l'Ouest (D-B).
    - 06 espaces vides à l'Est seulement (E-C).

    Localement le plus gros donc est Nord D-E avec 11 espaces.

    La différence est que si il joue a l'Ouest D-B, il sera plus près de son groupe Sud pour l'aider, car ce groupe est quand même très étriqué,
    mettre la pression de chaque coté de groupe blanc Sud-Ouest peut aider le groupe noir Sud et rétablir la balance, Noir décide donc
    de faire une concession sur le plan local et privilégier le global du Goban en jouant un cran en dessous, a l'Ouest en Tobi,
    mais il n'existe pas a ma connaissance de séquence Sente.

    13. Noir approche le Nord-Ouest assez haut sur 4ème ligne en Tobi
    14. Blanc répond classiquement en Keima (menace directe)
    15. Noir demande le partage du coin en tsuke (menace directe)
    16. Blanc accepte, et défend sa base de vie en bloquant (menace directe)
    17. Noir se solidifie (menace directe)
    18. Blanc prend le coin et sa base de vie (menace directe)
    19. Noir prend sa base de vie en se rapprochant du groupe blanc Sud-Ouest

    A Blanc de jouer (13-19 : joseki classique approche haute sur Hoshi avec partage du coin Tobi-Keima-Tsuke Gote).

    QUESTION :
    Maintenant sur le diagramme de droite, ou se trouve le plus gros pour Blanc ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r-2b12.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-1-20

    Séquence (à droite)

    RÉPONSE :
    Ici le plus gros pour Blanc est :
    - 9 espaces vides au Nord (D-E).
    - 6 espaces vides à l'Est seulement (E-C).

    Le meilleur choix ici est au Nord D-E.

    QUESTION :
    Mais n'y a t'il pas une urgence en menace directe sur Le Groupe Blanc Sud-Ouest B,
    ainsi que sa base de vie maintenant a cause des groupes noirs A et F ?




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Est (à gauche)

    RÉPONSE :
    Non, il n'y a pas de menace directe.
    Si jamais Noir décide de pousser dans le coin Sud-Ouest en A (diagramme ci-dessous à gauche), Blanc étend sa base de vie bord en B,
    si Noir s'étend en B, alors Blanc étend quand même sa base de vie en A, dans les deux cas sa base de vie n'est pas menacée.

    Blanc peut donc aller jouer au plus Gros, le meilleur local Nord D-E étant aussi le meilleur global.

    20. Blanc approche simplement le Hoshi noir Nord-Est en Keima (menace directe)
    21. Noir répond classiquement en Tobi (menace directe)
    22. Blanc prend une option base de vie dans le coin (menace directe)
    23. Noir ne lui laisse pas le San-San et y joue (menace directe)
    24. Blanc s'étend alors pour stabiliser sa base de vie sur le bord Nord en Keima
    25. Noir décide de stabiliser un peu plus son groupe Sud en Sente et joue A (menace directe)
    26. Blanc répond obligatoirement pour sa propre base de vie par B

    A Noir de jouer. La partie reste équilibrée pour les deux joueurs avec un très léger avantage pour Noir, a cause de son Fuseki Chinois.
    (20-24 : joseki classique approche basse sur Hoshi avec partage du coin Keima-Tobi-Keima Gote)




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-13.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-10

    Séquence (à droite)

    Le Fuseki touche a sa fin, tous les coins et tous les bords sont occupés, reste donc le Centre.

    A Noir de jouer.

    QUESTION :
    Sur ce même diagramme droit, ou se trouve maintenant le plus gros pour Noir ?




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Bord Nord (à gauche)

    RÉPONSE :
    Le plus gros ici est dans l'ordre :
    - 5 espaces au Nord en A-B
    - 4 espaces a l'Est en E-F

    Mais il y a aussi le Centre ! Noir a le Sente et va déclencher l'urgence au Nord (ci-dessous diagramme gauche), avec une séquence pour fortifier
    son groupe Nord-Est afin de pouvoir mieux répondre à une réduction Est si jamais Blanc vient, et en meme temps augmenter ses possibilités
    avec l'idée de créer du potentiel Centre puisqu'il a déjà des groupes qui peuvent l'aider à former du territoire central.

    27. Noir rentre au Nord avec un double but (menace directe)
    28. Blanc répond classiquement Tsuke (c'est la réponse classique dans ce cas de figure)
    29. Noir s'étend en Keima

    Ce Keima 29 peut bien sûr être coupé, Noir le joue volontairement pour inciter Blanc à couper et engager le combat,
    l'idée est de sacrifier la pierre 27 en mettant la pression pour mieux fermer le Nord C avec sa pierre 29, ce qui formerait un moyo central.
    Si Blanc n'engage pas le combat, alors installer un groupe Nord en B et réduire par la même occasion Blanc sur le bord Nord.




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r2-2-12.......Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 3r-4b10

    Séquence (à droite)

    30. Blanc préfère ne pas laisser le Centre Nord a Noir et sort en Keima. Le Centre désormais est tué
    31. Noir se renforce en Sente, pour mieux supporter une invasion blanche a l'Est (menace directe)
    32. Blanc connecte son Keima
    33. Blanc a refusé le combat ainsi que le Centre à Noir, reste plus à Noir qu'a s'installer sur le bord Nord.



    Bilan en Fin de Fuseki :

    Les deux joueurs ont joués au plus gros en Global, reste le Centre qui sera le vrai combat pendant le Chuban. Noir va renforcer
    son groupe Nord, Blanc va venir a l'Est et pour réduire et pour disputer le Centre à Noir, toute la partie se déroulera au Centre.








    INDEX

    Partie Exemple 1 : Blanc . FokusMokus 11 kyu - Noir . Catlois 12 kyu ...............
    Partie Exemple 2 : Blanc . tayakumaru 4 kyu - Noir . LDL 4 kyu ........................
    Partie Exemple 3 : Blanc . Xie He 7 dan - Noir . Lee Chang Ho 9 dan (LG 2011)


    Un grand merci à Catlois pour avoir proposé une de ses parties pour l'Exemple 1.
    Merci pour l'indispensable relecture, assurées par les joueurs single kyu kaspa et Fenring.
    Merci pour leurs commentaires, remarques & soutiens des joueurs double kyu Nicofig & Catlois.
    Merci pour les remarques judicieuses & encouragements du joueur dan (rank kgs pas à jour)  herissondu.




    Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2 Video-10  L"EVALUATION EN SITUATION : Cours Vidéo complémentaire : Le plus Gros


    .


    Dernière édition par LDL le Ven 1 Avr 2016 - 4:15, édité 3 fois
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2

    Message par sun tzu Mer 19 Sep 2012 - 23:08

    Super instructif, merci
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2

    Message par sann Mer 12 Déc 2012 - 15:01

    merci pour ce cour, maintenant direction le 3ieme Smile
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2

    Message par rosenzweig Mer 12 Déc 2012 - 15:32

    c'est un boulot de titan Shocked
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    Message par Lebowsky Mer 12 Déc 2012 - 15:41

    Clair très très gros boulot!
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2

    Message par Yunzi Mer 12 Déc 2012 - 20:27

    Ah ça fait plaisir que le travail de LDL soit reconnu. Wink
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki : Règle 2

    Message par LDL Jeu 13 Déc 2012 - 0:18

    .


    (un mois pour les 3 cours !)


    les retours vers les cours vidéos ont été rajoutés,
    comme on les a maintenant, c'était bien de coupler les deux, le cours écrit, et le cours vidéo...
    Wink




    .

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