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    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

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    Cours Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par LDL Dim 2 Sep 2012 - 16:25

    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 Go-ken10





    Technique  |  Fuseki  |  Règles de Base
    Les 3 Règles au Fuseki
    Comment ne pas jouer un mauvais Fuseki



    Il existe un certain nombre de grands fuseki, dont les principes et séquences
    d'approche et de jeu diffèrent, il est très difficile de tous les connaitre, et quand
    bien même il est encore plus difficile de les appliquer, surtout pour nous joueurs amateurs.
    Cependant il existe des principes très simples que l'on peut mettre facilement en application,
    pour peu que l'on s'en rappelle a chaque fois que l'on va poser une pierre sur le goban, et qui
    peuvent nous aider a ne pas jouer un mauvais fuseki.

    Quelle est la différence entre jouer un bon Fuseki, et ne pas jouer un mauvais Fuseki ?

    Trouver et jouer les bons coups, les meilleurs coups, c'est le travail des meilleurs joueurs du monde, d'un Gu Li,
    d'un Lee Chang Ho, d'un Lee Sedol. Ne pas jouer trop de mauvais coups, c'est le travail des joueurs
    amateurs donc le notre. Fan Hui dit à ce sujet :

    "Un joueur qui ne joue pas de mauvais coups mais des coups tous simples, normaux, est un joueur déjà qui est
    très très fort.", et c'est je trouve très vrai. Essayez donc de jouer normalement sans trop d'erreurs,
    et vous arriverez très vite a progresser, voir à un niveau très avancé du jeu.




    Ces trois règles je les ai découvert grâce à Fan Hui, meilleur joueur d'Europe qui les a répété sans cesse et
    sans cesse durant ses cours fuseki KGS+ ainsi que dans ses parties commentées. Ces règles sont la base
    même du début de partie que bon nombre de joueurs respectent souvent presque "naturellement", mais une fois
    sur deux ou sur trois, et il est bon je crois de les rappeler pour nous, ainsi que pour les autres joueurs moins
    avancés.

    Ces cours étant très détaillés, un sujet a été crée par Règle, ceux-ci étant connectés entre eux par le post 1 présentation.
    Vous pouvez étudier ces trois cours ensemble ou séparément, selon votre degré d'assimilation.
    Chaque Règle est illustrée avec les trois mêmes parties.



    1. Cours écrit : La Base de Vie.

    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 Video-10  JOSEKIS & SEQUENCES : Cours Vidéo complémentaire : La Base de Vie

    2. Cours écrit : Toujours jouer au plus Gros

    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 Video-10  L"EVALUATION EN SITUATION : Cours Vidéo complémentaire : Le plus Gros

    3. Cours écrit : Bien choisir la Ligne

    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 Video-10  L'UTILISATION DES LIGNES : Cours Vidéo complémentaire : Le Choix de la Ligne




    ERRATUM :

    j'ai entendu ces trois règles pour la première fois dans les cours de Fan, mais je les avais assimilé aux trois questions de la pédagogie de Zhu-jiu Jiang, 9 dan pro,
    mais sans savoir que ces trois règles de base étaient en fait un "made in" Fan Hui, je viens de visionner un vidéo récente ou il précise que ces trois règles sont de lui.
    je lui rend donc ce qui lui appartient. Si j'avais su que c’était de lui, car je pensais qu'elles existaient ailleurs, je pense que je ne les aurais pas posté sur le forum,
    puisque par principe je ne reproduis jamais ses cours, sauf bien sur des séquences classiques que tout le monde montre et qui ne sont pas de Fan.

    Si ces trois règles sont de lui, bien sûr, le contenu de ce cours ainsi que les vidéos et tous les autres sujets s'y rattachant sont de moi, avec toutes les erreurs
    qui s'y rattachent qu'un joueur amateur peut commettre, mais le principe est a mon sens le but de ce thread, chaque joueur découvrira ses propres coups,
    ses propres séquences, ses propres connaissances sur le choix de son fuseki et de ses josekis tout au long de sa propre progression.


    .


    Dernière édition par LDL le Ven 1 Avr 2016 - 4:16, édité 6 fois
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par LDL Dim 2 Sep 2012 - 16:26

    .




    Règle 3.

    Le Choix de la Ligne, outil du Plan Général



    Qu'est-ce que le Choix de la Ligne ?

    Vous connaissez normalement tous ce que veut dire 3ème et 4ème ligne, et ce que cela représente :

    - 3ème Ligne : Territorial (vers le coin/bord donc du territoire)
    - 4ème Ligne : Influence (vers l'extérieur donc le Centre)

    Cette différence est importante, car elle définit vers quoi la pierre, donc le futur groupe, va aller. C'est ce choix de la Ligne qui est l'outil principal
    du Plan Général de la partie (qui peut être comparé à un plan de bataille), et qui fera que celui-ci restera cohérent ou pas.

    Est-ce à dire que si on commence a jouer sur telle ligne, il faut jouer tout le temps sur celle-ci ?

    Non bien sûr ! La formation d'un groupe est un savant mélange des deux lignes, selon votre stratégie et la position du groupe localement.
    On pourra sur telle position être un peu plus bas ou plus haut car cela pèsera plus sur un groupe adverse et soutiendra tel autre groupe ami,
    ou parce que cela créera du potentiel central avec tel autre groupe ami, ou même contrariera le plan de l'adversaire,
    ou même parce que le choix est conditionné par son Plan Général.

    Choisir la Ligne

    Le Choix de la Ligne dépend de ce que vous voulez faire :


    • Territorial . On joue majoritairement sur 3ème ligne et peu sur 4ème ligne
    • Influence . On joue majoritairement sur 4ème ligne et peu sur 3ème ligne
    • Territoire . On joue mixte
    • Moyo . On ne joue pratiquement que sur 4ème ligne
    • Réduction (on réduit un territoire, pas un moyo) . On joue en règle générale plutôt sur 4ème ligne
    • Invasion (on envahit un moyo, jamais un territoire) . On joue toujours sur 3ème ligne





    Le Plan Général, Construire et Mettre en place
    (cette partie plus ardue est pour ceux qui veulent aller plus loin dans le Choix de la Ligne)



    Qu'est-ce qu'un Plan Général ?

    Au Go comme pour une bataille, l'union fait la force ! Si tous les soldats et les troupes se battent pour des objectifs communs selon un Plan Général destiné à prendre le dessus sur l'adversaire et qui tient compte des forces et des faiblesses, de son armée et de celle de son adversaire, l'ensemble des troupes sera dix fois, vingt fois plus efficace ! Au go, c'est exactement pareil. Vous êtes le Général des armées et commandez à tel groupe telle action sur sa position (Local) selon un Plan Général (Global).

    Si tous les groupes travaillent ensemble, ils pourront et générer du territoire par eux-mêmes sur place (local) et générer ensemble un potentiel territoire encore plus grand (global), ce pourquoi il faut avoir un Plan Général pour optimiser un maximum de Territoire. Malheureusement cela n'est pas simple, la structure des groupes, leurs formes, le choix de la Ligne, leurs emplacements et solidités forment un ensemble qui n'est pas évident et qui mériterait à lui seul un cours entier. Bien des joueurs préfèrent jouer simplement en se disant : Je ne me soucie pas du plan général, je fais du territoire localement avec chaque groupe, c'est toujours ca de pris et a l'arrivée j'aurai toujours plus de territoires que mon adversaire. Seulement voila ! Un groupe stable et solide ne peut couvrir qu'une zone limitée, et votre adversaire ne va pas forcement avoir la même stratégie que vous, il pourra et bien souvent il fera travailler ses groupes ensemble et cela générera de plus grands territoires que vous, et vous aurez perdu ! Ce pourquoi on s'aperçoit par la suite de la nécessité d'un Plan général.

    Exemple 1 :

    Vous avez joué 4ème ligne a l'Ouest, vous avez donc construit de l'influence. Vous approchez une pierre adverse au Nord bas sur 3ème ligne et pendant l'échange vous choisissez de prendre du territoire et laisser l'extérieur à votre adversaire. Votre position est bonne localement, votre groupe a pris du territoire, mais il est couvert par le groupe adverse qui a pris l'extérieur. Votre groupe Nord qui est couvert ne peut plus travailler avec vos groupes Ouest qui étaient destinés à l'influence donc plutôt à un Moyo. Pire encore, vous avez donné à votre adversaire l'extérieur, vous avez donc contribué à abimer vos groupes Ouest. Ce que vous avez construit a l'Ouest, vous l'avez abimé au Nord, c'est le choix typique de la mauvaise Ligne qui ne va pas dans le sens de votre Plan Général (Global).

    Exemple 2 :

    A l'Ouest, les deux joueurs ont joué bas sur 3ème ligne, on est donc sur une partie dite territoriale. Vous approchez au Nord sur 4ème ligne et vous choisissez l'extérieur et donner du territoire à votre adversaire. Il est déjà en avance sur vous. En contre partie, vous avez l'extérieur, mais vous n'avez que ce groupe vers l'extérieur, donc aucun potentiel Moyo central. Comment allez vous rattraper maintenant votre retard ? Comment allez vous rentabiliser ce début d'investissement sur l'Extérieur en terme de points ?

    Construire un Plan Général

    Le Plan Général vient toujours de la même façon pratiquement. Les quatre premières pierres sont posées, et des la cinquième une première séquence va s'engager. Selon le résultat un premier bilan est établi et selon les possibilités un Plan Général est dressé.

    Si la séquence est neutre, on va jouer une seconde séquence en fonction de la première, et le Plan Général va prendre de plus en plus forme selon soit les possibilités que vous offre votre adversaire, soit des possiblités que vous vous créez peu a peu. Idéalement, il tient compte de la position des premiers groupes, de leurs avantages et de leurs inconvénients (aussi bien ses propres groupes que les groupes de l'adversaire) et des souhaits du joueur et de la stratégie qu'il veut pratiquer.

    Cela parait complexe, car il faut une certaine analyse, et cela l'est ! Le Plan Général est certainement la chose la plus complexe au Go, il faut beaucoup de pratique pour commencer a comprendre le mécanisme, les stratégies et mettre le tout en place. Voici les stratégies principales :

    Territorial
    On joue toujours bas 3ème ligne pour être solide, donc très souvent des joseki classiques avec une extension, pas de grandes extensions, et l'on va essayer de construire des groupes sur les 4 bords de préférence, chaque groupe pouvant aller vers le Centre, donc occuper ou réduire de tous les cotés. Ensuite on jouera soit les invasions soit les réductions. C'est la partie de Go classique par excellence.

    Territoire
    Ce n'est pas une stratégie à proprement dit mais plutôt un style territorial plus expansif et plus gourmand, mais je tenais quand même à faire un paragraphe sur cette façon territoriale de jouer, car souvent les double kyu me demandent mais pourquoi fait-on de grandes extensions si ce n'est pas solide ? Pour prendre plus de territoire tout simplement, mais a risque.

    On joue mixte, 3ème et 4ème ligne, avec des extensions plus grandes que la normale (3 a 5, on joue sur les faiblesses d'une pierre adverse, ou d'une menace pour profiter de faire une extension plus grande que l'on va ensuite connecter après que l'adversaire ait répondu. Il existe aussi une autre technique pour ce style de jeu : on laisse volontairement un espace qui semble grand mais dans lequel l'adversaire n'a pas de place pour s'y installer afin de le décourager d'entrer, et donc a la finalité de vous le céder gratuitement, c'est un grand territoire, mais pas assez grand pour y venir s'y installer, l'adversaire va y réfléchir à deux fois pour y venir. C'est l'exacte définition d'un territoire : un grand espace ou l'adversaire n'a pas de place pour venir s'y installer. Ce genre de jeu est souvent pratiqué par des joueurs agressifs, qui aiment "vampiriser" le Goban mais à un niveau plus avancé déjà.

    Moyo
    On joue haut pour que le moyo soit le plus gros possible, 4ème ligne, avec des extensions très grandes (5) sur les Hoshi et très peu de pierres basses clefs qui ménagent des zones "d'accueil" pour une future invasion. Le Moyo est une très grande surface ou l'adversaire a la place de venir s'y intaller, mais qui va vous permettre en le menaçant de concrétiser des territoires bien plus grands que le territoire concédé. C'est l'exacte définition d'un Moyo : Un espace clairement délimité sous influence ou l'adversaire à la place de venir s'y installer. La technique du Moyo est de constamment inciter l'adversaire à entrer sous peine de finaliser un énorme territoire. Lorsqu'il vient, on le menacera pendant son installation afin de lui laisser une faible part, en en prenant une grande part. Pendant qu'il s'installera il ne jouera pas ailleurs et vous aurez donc pu contrôler l'échange qui à la fin de la séquence, sera bénéfique bien sûr pour vous. Ce genre de stratégie se retrouve très souvent chez les joueurs qui pratiquent des Fuseki a développement rapide comme le Fuseki 3 pierres. Ce type de jeu est aussi le sport favori des joueurs qui aiment le combat, car il y aura combat lors des invasions pour casser les moyos.

    Influence
    En général on joue haut, 4ème ligne et sur les Hoshi. Ils ont pour but de pouvoir peser et sur le Centre et sur les bords, soit pour avoir les deux, soit pour avoir l'un si l'autre n'est pas possible, sur les bords avec de la perte car les pierres sont hautes. C'est certainement la stratégie la plus difficile car il faut une très grosse influence pour lutter contre tous les points des bords et coins, bien souvent avoir le Centre n'est pas assez, et beaucoup de joueurs perdent ce genre de partie. Il est très difficile de maitriser l'Influence au niveau du gain, car il faut savoir compter et pouvoir imaginer les séquences du Centre loin en lecture pour contrôler le bénéfice de l'échange.

    Mettre en place un Plan Général

    cela sous-entend deux conditions essentielles :
    Condition 1
    Vous regardez ce qui se passe sur le Goban (entier !), donc vous êtes à l'écoute des pierres (les vôtres et celles de votre adversaire sans exception !),
    vous vérifiez leurs positions sur la Ligne, ce qu'elles disent, ce qu'elles menacent éventuellement.

    Condition 2
    Vous êtes censés pouvoir vous occuper de votre Plan, cela sous-entend donc qu'il n'y a aucune urgence, aucune menace, ni aucun problème majeur sur le Goban qui vous en empêche, pour cela :


    • On ne joue pas des séquences qui ne fonctionnent pas.
    • On ne joue pas de coups pour essayer, au go il n'y a pas d'essai (fais le ou ne le fais pas, mais n'essaye pas ! (Maitre Yoda))
    • On ne joue pas des coups fantaisistes pour faire joli ou "style", mais des coups joseki pour les séquences
    • On joue des coups simples qui sont des coups de Go (Komoku, Hoshi, Nikken-tobi, Tobi, Keima, Nobi, Kosumi, Tsuke, Hane, San-san)
    • On ne laisse pas trainer des problèmes
    • On a aucun groupe faible ni instable sur le Goban !

      L'immense majorité des joueurs kyu et surtout double kyu n'ont pas ces conditions, ce pourquoi bien souvent ceux-ci ne peuvent même pas penser à un Plan Général tellement il y a des problèmes sur le Goban, mais on va, et on doit supposer que vous ne laissez aucun problème ni en suspens, ni se créer.






    Choix de la Ligne incohérent


    Séquence Sud (à gauche)

    Les quatres pierres sont posées, 3 Hoshis donc 4ème Ligne, apparemment on va vers de l'influence
    ou du Moyo chez Noir et une stratégie mixte pour Blanc, voyons la suite.

    1. Noir approche le Komoku Sud blanc en Keima
    2. Blanc joue contact Tsuke (menace directe)
    3. Noir répond classiquement Nobi
    4. Blanc pince de suite Noir (menace directe)
    5. Noir sort en Keima
    6. Blanc approche le Hoshi Sud-Est en Keima
    7. Noir double pince Blanc
    8. Blanc sort en Tobi
    9. Noir stabilise haut son bord en Tobi (pour maintenant la pression sur Blanc)
    10.Blanc outside move en Keima
    11.Noir coupe et suit en Tobi

    Blanc joue 3ème Ligne mais ne construit aucune Base de Vie ni même de territoires.
    Une stratégie de Destruction sans bases solides signifie presque toujours une partie à 3 phases : 1.Fuseki . 2.Chuban . 3.Abandon

    Blanc au Sud est totalement dispersé, sans aucune Base, tout le monde est sorti vers l'extérieur. A Blanc de jouer.

    QUESTION :
    Sur le diagramme gauche ci-dessous, comment maintenant les groupes travaillent ? Quels sont les points forts,
    les points faibles ? Comment établir maintenant un Plan Général compte tenu de la séquence ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-1-13.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-1-23

    Bilan (à droite)

    REPONSE :

    Pour Blanc
    Sur la diagramme droit ci-dessus, celui-ci doit faire face a trois problèmes, comment faire avec une seule pierre, et comment développer un Plan General avec autant de problèmes ?

    1. Blanc doit stabiliser son coin Sud-Ouest (donc jouer 3ème ligne) en jouant par exemple C, et en même temps éviter que Noir puisse former un mur en se stabilisant en par exemple D puis E (4ème ligne donc Influence), ce qui fermerait le Centre ou Noir est déjà beaucoup a l'extérieur, d'autant plus qu'il est sur son bord Est clairement sur 4ème ligne, Noir est donc clairement en position de développer son influence et un moyo Central.

    2. Blanc doit résoudre l'interrogation du Sud. Soit il sort en Tobi vers le centre à partir de Blanc 10, et interdit a Noir de former un mur pour faire travailler le Nord mais avant d'être stable il risque de courir et donc de dépenser un certain nombre de pierres, Soit accepter d'être fermé et vivre sur place, mais il n'y a pas vraiment de la place, donc en réalité il n'a pas le choix, il doit sortir et il va courir.

    3. Blanc doit aussi stabiliser son Tobi Sud-Est 8-6 qui risque de courir (toujours très mauvais de courir au go), au moins vers le coin en F déjà, et ensuite vers l'extérieur.

    L'énorme problème pour Blanc est que aucun groupe ne travaille ensemble, tout est incohérent, aucun plan Général ne peut être établi, trop de problèmes sur le Goban, trop de faiblesses, trop d'urgences. La partie est très très mal engagée !

    Pour Noir
    celui-ci doit résoudre 2 problèmes (un peu mieux) mais compte tenu de la position et de blanc et de ses propres groupes, les possibilités s'annoncent meilleures.

    1. Noir a un groupe instable 1-3-5 sans base de vie au Sud-Ouest mais ils sort bien vers l'extérieur. Idéalement, il pourrait se connecter avec son Tobi ami Sud 11-7, ensuite presser le coin Blanc en D puis E pour travailler avec son bord Est et former un Moyo central, donc augmenter sérieusement son potentiel territoire.

    2. Il doit aussi régler son problème du Tobi 11-7 qui est instable. Il suffit pour lui de sortir encore une fois en H, et selon la réponse de Blanc il condamnera soit le Keima blanc 4-10 en I (donc faire la jonction avec son groupe Sud-Ouest), soit condamnera le tobi blanc 8-6 et donc formera un bloc encore plus gros pour le Centre Nord et le Bord Est. Si le Tobi Blanc 8-6 sort, il peut aussi le faire courir tout au long du bord Est B et commencer à concrétiser gratuitement ce bord avec G, mais il doit pour cela fermer le Keima blanc 4-10 pour se connecter avec son groupe Sud-Ouest et être logiquement vivant (puis que cela tuerait le Keima blanc 4-10, donc : territoire).

    Le potentiel de Noir est plus concret, grâce a ses deux hoshi sur 4ème ligne, donc Influence ou Moyo. Ici sa stratégie maintenant est simple : fermer (donc tuer) le Keima Blanc 4-10 et tout le bloc Sud sera connecté pour régler tous les problèmes en un seul coup (groupe 1-3-5 et Tobi 7-11), ou enfermer et tuer le Tobi blanc 8-6 pour stabiliser tout le coin Sud-Est, Blanc a travers sa stratégie de menaces intensives sans bases solides ne lui a guère laisser de choix. Une fois le Sud clarifié, Noir pourra mieux définir un Plan Général et donc choisir plus judicieusement sa Ligne.

    Voyons la suite et comment les joueurs ont gérés leurs options.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Suite Sud (à gauche)

    12. Blanc joue Warikomi (entre deux pierres, dans le Tobi Noir)
    13. Noir atari
    14. Blanc connecte
    15. Noir traverse le Tobi blanc
    16. Blanc coupe
    17. Noir connecte par le haut
    18. Blanc sort sa pierre dessus vers le Centre

    A Noir de jouer.

    QUESTION :
    Sur le diagramme gauche ci-dessous, comment maintenant les groupes travaillent ? Quels sont les points forts,
    les points faibles ? Quelle suite donner pour Noir, la situation au Sud est-elle stable ou pas, et comment est son plan Général ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r2-3-14.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-1-14

    Bilan (à droite)

    RÉPONSE :
    Pour Noir sur le diagramme ci-dessus à droite, il y a plusieurs potentiels compte tenu des positions :
    - Le Bloc E
    - Le bord F
    - Un mur D pour le Centre
    - Le Centre nord-Est G

    Voyons maintenant la situation de Blanc toujours sur le diagramme de droite et comment Noir peut concrétiser ou pas ces potentiels.

    Blanc est déchiré en trois, le groupe 18 au Nord-Sud, le groupe 6 au Sud-Est, le groupe 10 au Centre-Sud. Un fait certain est que ces trois groupes sont tous instables sans aucune base de vie et même en danger de mort, il y a la donc d'excellentes conditions pour réaliser les potentiels Noir gratuitement.

    Bon ca s'annonce bien tout ca, mais Noir lui, il est comment ? Car c'est bien beau tout ca mais il doit être lui solide et stable, il faut donc aussi faire l'analyse des groupes noirs. au Sud-Est, Noir est solide avec son Tobi. Le groupe 11 peut se connecter avec le Tobi Sud-Est et aller vers le Centre, donc stable pour l'instant. Le groupe Sud-Ouest sort bien toujours sur l'extérieur et peut s'étendre encore sur le bord Ouest, par contre la pierre Sud elle est mal en point. Si elle est prise, Blanc au Sud devient tout d'un coup stable sur ses groupes 6 et 10.

    Maintenant, si jamais Noir essaye de faire vivre sa pierre Sud en jouant A, que ce passe t'il ?

    La conséquence est que le groupe blanc 6 est mort, soit Noir bloque en B soit en C selon si Blanc joue ou pas sur ce groupe. Si ce groupe meurt, donc le groupe Noir A Sud vit, donc le groupe Blanc Centre-Sud 10 est toujours instable et sous menace. A ce moment la, Noir peut soit le fermer et le tuer en D, soit le faire courir. Si Blanc veut sortir son groupe en D, alors Noir 11 sort aussi et prend le bloc E car le groupe blanc 18 représente très peu de points, il vaut mieux le laisser mourir pour ne pas donner beaucoup de points a Noir. Noir peut ensuite faire courir le groupe Blanc Centre vers le centre, et concrétiser le bloc G et le bord F. Si jamais Blanc a le malheur de vouloir sortir son groupe 2 pierres 18, alors Noir peut toujours encore le faire courir et concrétiser le bord F. De l'autre coté, Noir 11 peut former un mur en D et fermer-tuer Blanc Centre 10, puis penser Moyo central en jouant avec une future aile Nord H.

    Conclusion :

    Le coup donc urgent pour Noir est maintenant A. Ensuite, voir la réaction de Blanc et mettre en application. Tout ceci n'est possible que parce que Blanc a des groupes faibles sans aucune stabilité, Noir ne pourrait rien développer gratuitement si Blanc était stable et solide. Cette situation découle du choix de la Ligne de Blanc, 3ème ligne pour territoire sans faire de territoires et dès le départ sans respect de la Règle 1 : Base de vie, Urgence et Priorité Absolue !

    Voyons la suite et comment Noir a joué le coup suivant.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Séquence (à gauche)

    19. Noir joue au Nord maintenant en Keima

    C'est trop tôt, Noir ne peut pas jouer au Nord en laissant le Sud dans cet état.
    Il a besoin d'être stable sur le Goban avant tout pour construire.

    20. Blanc verrouille le coin en Keima
    21. Noir joue Tsuke au contact
    22. Blanc bloque
    23. Noir descend (pas joseki, le joseki est C18 double Hane)
    24. Blanc pousse dans le coin et est ravi de ne pas le partager
    25. Noir s'étend en Keima (attention a l'aji d'invasion G)

    Le Voile se déchire sur le Plan de Noir : Moyo !!!!

    26. Blanc joue Kikachi en Tsuke
    27. Noir connecte
    28. Blanc s'étend sur le bord Ouest en Nikken-Tobi
    29. Noir Sud Tsuke
    30. Blanc Kosumi
    31. Noir Tobi (Noir peut écraser Blanc sur 2ème Ligne avec C5, toujours excellent de faire ramper)
    32. Blanc pousse
    33. Noir bloque
    34. Blanc s'étend en nikken-Tobi vers le Centre

    Blanc vient de jouer. On ne s'étend jamais vers le centre en Nikken-Tobi (beaucoup trop fragile) mais en Tobi.
    Ici la volonté de Blanc est très claire : le Nikken-Tobi est là pour réunir les deux groupes blancs A et B
    (donc Blanc ne laissera pas les deux pierres Blanches B), et enfermer le groupe Noir C, Blanc va donc couper très bientôt en D.

    A Noir de jouer.

    QUESTION :
    Sur ce diagramme gauche ci-dessous, Blanc peut-il couper et isoler le groupe Noir C avec succès ? Si oui, Noir meurt,
    tous les problèmes de Blanc au Sud sont résolus, si non, quel va être alors l'évolution du Plan Général de Noir ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-1-15.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-1-24

    Bilan (à droite)

    RÉPONSE :
    Du fait que Noir est allé jouer au Nord sans régler la situation au Sud, maintenant la situation est très delicate.

    Sur le diagramme de droite, Noir J ne peut pas être coupé. Si jamais Blanc joue la coupe en E, Noir atari en F et menace la pierre de coupe. Si Blanc répond G pour sauver sa pierre de coupe, Noir peut tuer de suite les deux pierres blanches en O, mais Noir risque de se faire déchirer sur le bord Est en H. Si Noir joue H, alors Blanc va tuer le groupe Noir J en sauver ses deux pierres C en jouant D. A ce moment, Noir J va sortir en L (blanc répondant certainement N) puis M.

    Le Bord Est est trop gros, Noir ne peut pas se permettre de se le faire abimer. En même temps le groupe J garantit des menaces de condamnation du groupe blanc Centre Sud A ou de condamnation a terme du groupe qui va vers le Nord B, cependant cela reste risqué, ce groupe est mal en point mais pas a l'article de la mort.

    A ce moment, Noir doit faire le point sur son Plan et définir une nouvelle stratégie. Au Nord et a l'Est il a dépensé des pierres pour du Moyo (4ème Ligne), il y a c'est vrai maintenant un vrai potentiel. Il pourrait interdire a B l'accès au Centre, et voir ensuite la réaction de Blanc, le groupe J pouvant monter un mur en N ou en M pour mieux finaliser son Moyo Nord-Est. Ce qui peut être embêtant est le coin, car cela n'est jamais petit alors qu'il suffit d'un seul coup a Noir pour le fermer en I. De toute façon, Noir va devoir sacrifier quelque chose si il veut clarifier nettement sa situation et proteger son investissement Moyo. Cela dit, son idée de constuire un Moyo à travers la 4eme Ligne du Nord alors qu'il a des faiblesses au Sud ne me parait pas du tout judicieux, il aurait je pense être plus raisonnable de construire du territoire pour n'avoir qu'a gérer son Sud. Vouloir construire une maison si haute (a travers le ligne haute 4ème ligne) sur des fondations aussi faibles (séquences non clarifiées au Sud) n'est pas du tout une bonne stratégie.

    Voyons la suite et comment maintenant Noir a joué.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Séquence (à gauche)

    35. Noir joue Keima vers le Centre

    Noir considère Blanc comme un seul bloc connecté, pourtant il reste bcp de faiblesses encore chez Blanc.

    36. Blanc pousse
    37. Noir Kosumi
    38. Blanc coupe
    39. Noir atari par le haut (aie, ca fait très très mal pour Noir)
    40. Blanc connecte

    Noir Centre Sud est mort, Blanc est entièrement connecté. A Noir de jouer.




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r2-3-19.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-1-21

    Situation (à droite)

    Blanc maintenant a un potentiel Moyo en B mais a condition de tuer Noir F-G-H qui n'est pas encore vivant, Noir A est déjà mort. Grâce à Noir et la perte de A, Blanc est stable partout au Sud mais son territoire est bien moins gros que celui de Noir, prendre le coin serait vraiment appréciable car cela représente beaucoup de points et une acquisition très facile sans aucun risque. Ensuite, il faut rentrer dans le Moyo Noir avec en appui tout le bloc Sud Blanc, en C par exemple avec en appui la coupe possible D.

    Noir a perdu son groupe A, cette perte déstabilise le groupe Sud-Ouest F-G-H qui ne travaille plus avec son Nord et qui n'est toujours pas stable. Pour Noir il y a urgence sur ce groupe ! Noir peut jouer par exemple E pour stabiliser d'urgence. Il n'est donc pas question d'aller jouer au plus Gros d'abord. Il y a ensuite le coin qui represente beaucoup de points, Noir ayant stabilisé par contre son potentiel Moyo Nord-Est.



    Bilan en Fin de Fuseki :

    Blanc a accumulé les faiblesses, dues a un manque de base de vie. Il y a trop de problèmes accumulés, les groupes ne peuvent plus travailler ensemble donc plus de plan général, le plus Gros s'en ressent énormément, et plus question de se poser la question quelle Ligne choisir tellement tout est décousu. Quand à Noir, il est allé jouer au Nord sans résoudre ses problèmes au Sud, il a perdu son groupe principal Sud, le groupe de coupe F qui était la clef de tout le Sud et d'un très grand Moyo, le groupe Sud-Ouest F-G-H reste instable, mais grâce a ses choix de la Ligne sur des bases un peu plus solides, un réel potentiel de points s'est crée, ce que n'a pas du tout Blanc.





    Ex.2 Choix de la Ligne mal exploité


    Sud-Ouest (à gauche)

    Noir a joue ses deux pierres sur Hoshi, on est donc clairement sur une position soit Influence soit Moyo,
    quand a Blanc il a opté pour des coins mixtes Territorial (Komoku) - Influence (Hoshi).

    Noir approche ensuite le Komoku Sud-Ouest Blanc dans sa sphere.

    1. Noir joue Tobi sur 4ème ligne
    2. Blanc joue le joseki haut, et prend une option bord Ouest
    3. Noir demande le partage du coin par le Tsuke en dessous
    4. Blanc accepte et bloque
    5. Noir solidifie
    6. Blanc stabilise sa base de vie
    7. Noir concrétise sa base de vie

    A Blanc de jouer. L'Échange est équitable (1-7 : joseki classique approche haute sur Komoku avec partage du coin Tobi-Keima-Tsuke Gote).

    QUESTION :
    Noir a joué au Sud 4ème Ligne, que cela signifie t'il ? Jouer a cet endroit sur cette Ligne est-il une bonne chose ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r2-2-14.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r2-2-23

    Autre séquence (à droite)

    RÉPONSE :
    Noir joue 4ème Ligne pour l'Influence et bien sur travailler avec ses deux Hoshi, mais en jouant dans la sphère de Blanc, il souhaite plus détruire le potentiel Blanc que construire son propre potentiel, ce n'est pas logique. Si vraiment il veut faire travailler ses deux Hoshi, il doit chercher a construire plutôt que détruire.

    Sur le diagramme de droite, Noir approche par l'Ouest en jouant une séquence très classique, Noir Ouest déjà fait vraiment travailler les deux Hoshis Nord, tout le goban travaille déjà ensemble avec 2 ailes noires donc un fort potentiel a la fois local (territorial) et global (moyo), c'est une séquence plus efficace car elle fait travailler bien plus les deux Hoshi, c'est donc un meilleur choix pour Noir. Sur le diagramme ci-dessus de gauche Le Choix de la Ligne est cohérent mais mal exploité, car l'approche n'est pas du bon coté.

    QUESTION :
    A Blanc de jouer. Sur le diagramme ci-dessus a gauche, Blanc va approcher le Hoshi Noir par le Nord-Est, sur quelle Ligne doit-il jouer ?




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Est (à gauche)

    RÉPONSE :
    Noir Sud maintenant ne travaille pas efficacement avec les deux Hoshi Noirs, et Blanc garantit un contrôle Sud sur le Centre déjà avec sa pierre haute 2, mais sur un groupe qui reste cependant assez bas, donc territorial. Par conséquent non seulement Noir n'a pas de bonnes options n de Moyo ni d'Influence, mais Blanc non plus de par son groupe Sud-Ouest il n'y a pas de raison de jouer sur 4ème Ligne pour faire de l'Influence, il est donc plutôt préférable de choisir Territorial sur 3ème Ligne.

    08. Blanc approche par le Nord en Keima 3ème Ligne
    09. Noir répond Tobi qui est influence, plus que territoire et met plus de pression (menace directe)
    10. Blanc s'étend sur 3ème ligne en Nikken-Tobi (cette séquence n'est pas forcement bonne car Noir est haut !)
    11. Noir joue contact par Tsuke, bien sur Noir veut démontrer a Blanc que son extension est trop courte (menace directe)
    12. Blanc joue Nobi (on répond Nobi à un Tsuke !).
    Maintenant son extension est trop courte, l'extension classique a partir d'un Nobi est 3 espaces pour Base de vie
    13. Noir sanctionne et coupe la meilleure direction base de vie de Blanc en pinçant, il vise de suite du territoire avec son Hoshi A
    14. Blanc contre pince la pierre 13

    QUESTION :
    La pierre 14 est sur 3ème ligne dans la sphère de Noir, que cela signifie t'il et est-ce cohérent ? Est-ce un bon coup ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-2-14.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-2-15

    Autre séquence (à droite)

    RÉPONSE :
    Blanc joue sur 3ème Ligne dans la sphère de Noir, il n'y a donc qu'une raison, c'est l'invasion pour empêcher Noir de concrétiser un territoire, mais ce territoire est-il gros ? Non. On envahit seulement quand on a la place de s'installer (différence entre Moyo et Territoire). Ici à l'évidence, Blanc n'a absolument pas la place de le faire. Il ne fait que crée une pierre faible en parallèle a un groupe instable donc faible lui aussi parce que sans bonnes options de Base de Vie. Ce coup est un mauvais coup, car il ne crée que des faiblesses chez Blanc et il ne répond pas a l'urgence du groupe Nord-Est qui n'a plus qu'une seule direction !

    Imaginons maintenant sur le diagramme de droite que Blanc aide son groupe faible en jouant 14 (forme de la grande Table), Noir alors finalise en jouant Tobi (15, plus haut que le Keima, donc plus gros). Blanc alors peu très bien venir sur le bord Ouest approcher (16), et en même temps construire avec son groupe Sud-Ouest ce qui donnerait une bonne zone pour lui. Si Noir a la malheur de vouloir l'en empêcher en pinçant (17), alors Blanc rentre au San-san (18) et joue la sequence classique d'Invasion derrière un shimari Hoshi (Tobi ou Keima, c'est la même séquence). Cette séquence étant Sente, Blanc conclura par le bord Ouest (30). Résultat : Blanc na plus de faiblesses évidentes, il a construit concrètement du territoire par le coin et donner de l'Influence a Noir qui ne pourra en faire grand chose, Blanc étant deja sur le Centre par ses pierres hautes 2 et 14. L'échange est clairement bon pour Blanc.

    Voyons maintenant la conséquence de cette contre-pince 14 de Blanc.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord (à gauche)

    15. Noir sort en Tobi et coupe Blanc en deux
    16. Blanc cherche a connecter en voulant couvrir Noir mais la séquence ne fonctionne pas a cause du Tobi Noir
    17. Noir joue Tsuke pour couper définitivement ou tuer la pierre blanche et stabiliser
    18. Blanc coupe
    19. Noir atari
    20. Blanc atari pour fermer

    Le problème est que cette séquence ne fonctionne pas. Elle consiste a sacrifier la pierre de dessous (16) pour fermer et prendre l'extérieur mais si les deux shichos extérieurs sont favorables pour Blanc afin de tuer les pierres de coupe noires (coupe d'un Sanken-Tobi). Ici, un des deux shichos (B) est favorable a Noir et il est présent et stable en plus sur les deux cotés.

    21. Noir connecte
    22. Blanc ferme
    23. Noir coupe
    24. Blanc veut sauver sa pierre bord 14 (Si Noir ne tue pas la coupe 14, alors il tue la coupe 22-20)
    25. Noir pousse et menace de nouveau de tuer 24-14 (il a besoin de pousser pour conclure)
    26. Blanc pousse a son tour
    27. Noir coupe, atari sur 20-22 et tue en Shicho (le shicho est favorable pour Noir)
    28. Blanc sort...
    29. Noir atari...

    Les trois groupes noirs sont connectés. Blanc est déchiré, le groupe droit C n'a toujours pas de base de vie et reste instable. Blanc veut casser le shicho en A, Noir peut fermer en B et le shicho fonctionne toujours, mais Blanc soit tue le Hoshi et prend le coin, soit sort en tuant soit B, soit 25-23. Noir veut garder le potentiel Hoshi le plus possible soit pour le coin E soit pour le bord G. Maintenant Blanc doit faire face a D qui reste sans extension, le groupe Nord C qui est sérieusement en danger a cause de F, et l'urgence de faire vivre son nouveau groupe Nord 3 pierres 26-24-14 de 3ème Ligne.

    QUESTION :
    Sur toujours le diagramme ci-dessous a gauche, Blanc va jouer A pour chercher a sortir. Noir doit-il le laisser sortir ou pas ? Quel serait le meilleur choix pour Noir ? Son idée de garder le potentiel du Hoshi est'il le meilleur ou pas ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-2-21.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-2-19

    Bilan (à droite)

    RÉPONSE :
    Si on regarde le diagramme ci-dessus a droite, one peut voir ce qu'offre vraiment le potentiel du groupe Noir H maintenant.

    En réalité, le groupe H est un groupe plus positionné sur 4ème ligne, donc Influence, Noir n'a pas bien regardé ici la situation et surtout a mal évalué le potentiel de son groupe. Garder le potentiel Hoshi I pour prendre le coin E est possible, mais cela ne sera désormais jamais vraiment gros compte tenu du groupe blanc J. Si Noir prend le coin E, Blanc va sortir et peser en plus de son groupe Sud D sur le potentiel G qui ne pourra être acquis. Entre G et E, il est clair que G est bien plus gros ! Noir devrait bloquer Blanc en B, sacrifier son Hoshi I en fermant le front Nord-Ouest a partir de B, et laisser le coin E a Blanc. Il sera content de pouvoir y vivre, et Noir pourra alors utiliser les deux faiblesses de Blanc (le groupe Nord-Est C, le groupe Sud-Ouest D) pour les presser fortement (c'était l'idée de départ de Noir de provoquer des faiblesses et presser pour construire, il est temps maintenant d'en récolter les fruits). Noir peut alors fermer facilement ses deux fronts Moyo pour réaliser G, et faire courir D le long du bord K qui lui sera facile de concrétiser. De cette façon il optimise le vrai potentiel de son groupe Nord 4ème Ligne H et creuse réellement la différence territoire. Il lui reste en plus encore une bonne option à l'Est grâce a son groupe F : Menacer C et D non pas pour Tuer mais pour Construire, ce qui se révèle être le plus rentable au Go ! Dommage que Noir n'ait pas continué jusqu'au bout, il était sur la bonne voie.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Ouest (à gauche)

    30. Blanc pousse en A
    31. Noir tue les pierres du shicho
    32. Blanc Hane sur le Hoshi noir
    33. Noir pousse
    34. Blanc pousse aussi
    35. Noir prend le coin
    36. Blanc protège la coupe

    QUESTION :
    A Noir de jouer. Ou en est-on ? Quel est le Bilan ? Si Noir joue sur le bord Ouest, quelle Ligne doit il jouer, 3ème ligne pour s'installer, ou 4ème Ligne pour mieux travailler avec son groupe Nord




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r-2-410.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-2-22

    Bilan (à droite)

    RÉPONSE :
    Sur le diagramme c-dessus a droite maintenant Noir ne peut pas aller jouer au plus Gros ni même sur le bord Ouest tout de suite, car il reste une menace directe sérieuse sur son groupe du coin Nord-Ouest E, il doit donc y répondre en priorité !

    Blanc est sorti, et maintenant prend en tenaille le bord Ouest par ses groupes A et D, le groupe Nord G étant maintenant stabilisé par la protection de coupe A. Il reste le groupe faible C, après que Noir ait répondu a son urgence E, Blanc lui devra lui aussi répondre à son urgence Nord C.

    Le problème maintenant est que le potentiel du groupe noir Nord H est très abimé. Celui-ci n'a pas fait vraiment de points et peut difficilement former un Moyo central car son groupe Sud  B n'est pas assez solide. Noir H donc peut pour l'instant difficilement construire. Noir pourrait penser construire un front Nord-Est H-F en tuant ou pressant Blanc C, et ainsi pouvoir former avec une future aile Est F deux ailes pour un moyo, mais cela reste encore très loin, et il y a la menace de concrétisation réelle d'une bon territoire blanc sur le bord Ouest. Si Noir par contre y joue, il peut non seulement empêcher la concrétisation mais menacer soit A qui n'a pas de Base de Vie, soit D qui est encore modeste en le faisant courir le long du bord Sud B pour mieux le concrétiser. Le bord Ouest tient plus du Moyo que du territoire, si Noir y rentre, il doit jouer 3ème Ligne et non 4ème Ligne (la 4ème Ligne ne fera que aider Blanc a se stabiliser avec Base de Vie, et ne donnera aucun potentiel a l'extérieur, car Blanc Nord A est sur 5ème ligne et un simple Tobi suffirait a ruiner tous les futurs plans de Noir pour un Moyo Central). Dans un moyo on envahit sur 3ème ligne, jamais sur 4ème ligne ! ll suffit de jouer au milieu, si Blanc s'étend au Nord, Noir s'étendra au Sud et vice-versa.



    Bilan en Fin de Fuseki :

    Noir est passé très tôt en combat pour rendre le groupe blanc Nord instable, il a réussi a créer une instabilité chez Blanc (malgré un choix Sud douteux} qu'il aurait pu réellement exploiter si il avait mieux analyser la position Ligne de ses pierres, dommage.





    Ex.3 Choix de la Ligne optimisé


    Sud (à gauche)

    1. Noir approche le Hoshi blanc au Sud sur 3ème Ligne en Keima
    2. Blanc répond classiquement par un Keima
    3. Noir crée un Fuseki Chinois
    4. Blanc approche le Komoku noir par un classique Keima
    5. Noir verrouille le coin classiquement par un Tobi
    6. Blanc joue contact pour se renforcer
    7. Noir descend et se crée une possibilité de réduction ultérieure sur le bord Sud
    8. Blanc joue extension a distance de la pierre noire Sud et prend une option base de vie
    9. Noir va chercher de la base de vie dans le coin Sud-Ouest
    10.Blanc protège sa propre base de vie
    11.Noir s'étend et stabilise sa base de vie
    12.Blanc Sud sort pour peser sur le centre et stabilise son groupe

    QUESTION :
    Sur le diagramme ci-dessous de gauche, à Noir de Jouer. ou peut-il jouer, c'est quoi le plus gros, Nord ou Ouest ?
    quelles sont les Lignes de toutes les pierres et que veulent elles dirent ?




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-3-10.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-3-12

    Bilan (à droite)

    RÉPONSE :
    En regardant le diagramme ci-dessus à droite, le plus gros est bien sûr au Nord, jouer A sur 3ème ou 4ème Ligne serait une bonne option, mais si on regarde la position des groupes un peu plus attentivement, on s'aperçoit que le groupe Noir Sud E est très bas, en revanche tous les groupes Blancs commencent a travailler bien ensemble car ils sont tous déjà sur la 4ème Ligne. Blanc n'aurait pas de mal a couvrir Noir Sud E, et grâce a Blanc C et D il pourrait contrôler tout le Sud. Si Blanc forme une deuxième aile avec le bord Ouest grâce à son groupe Sud-Ouest G et son Hoshi Nord-Ouest F, le potentiel blanc risque de beaucoup s'accroitre comme le montre le diagramme, alors que Noir en a bien moins.

    Noir préfère donc ré-équilibrer et etre plus près de son groupe Sud, en prenant en tenaille le groupe Sud-Ouest blanc G, il joue Ouest et haut, en B.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Ouest (à gauche)

    13. Noir approche le Nord-Ouest assez haut sur 4ème ligne en Tobi
    14. Blanc répond classiquement en Keima
    15. Noir demande le partage du coin en tsuke (menace directe)
    16. Blanc accepte, et défend sa base de vie en bloquant (menace directe)
    17. Noir se solidifie (menace directe)
    18. Blanc prend le coin et sa base de vie (menace directe)
    19. Noir prend sa base de vie en se rapprochant du groupe blanc Sud-Ouest

    A Blanc de jouer (13-19 : joseki classique approche haute sur Hoshi avec partage du coin Tobi-Keima-Tsuke Gote).




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r-2b12.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-3-13

    Bilan (à droite)

    Maintenant sur le diagramme ci-dessus de droite, le potentiel de Blanc est cassé par les deux ailes de Noir qui peut agir sur le Centre, à l'Ouest par les pierres noires A et C, à l'Est par les pierres B et D.

    QUESTION :
    Sur ce diagramme de droite, a Blanc de jouer. Il décide de jouer le plus gros au Nord, sur quelle Ligne peut-il jouer ?




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord-Est (à gauche)

    RÉPONSE :
    Compte tenu de la situation maintenant, Blanc aurait plus de raison de jouer territorial que Influence,l'Influence Blanche maintenant étant de beaucoup diminuée par Noir. Blanc joue finalement 3ème Ligne en Keima.

    20. Blanc approche le Hoshi noir Nord-Est en Keima
    21. Noir répond classiquement en Tobi
    22. Blanc prend une option base de vie dans le coin
    23. Noir ne lui laisse pas le San-San et y joue
    24. Blanc s'étend alors pour stabiliser sa base de vie sur le bord Nord en Keima
    25. Noir décide de stabiliser un peu plus son groupe Sud en Sente
    26. Blanc répond obligatoirement pour sa propre base de vie du Sud-Ouest

    A Noir de jouer. La partie reste équilibrée pour les deux joueurs avec un très léger avantage pour Noir, a cause de son Fuseki Chinois.
    (20-24 : joseki classique approche basse sur Hoshi avec partage du coin Keima-Tobi-Keima Gote)




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-3-14.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-3-15

    Bilan (à droite)

    Le Fuseki touche a sa fin, tous les coins et tous les bords sont occupés, reste donc le Centre, mais comme le montre le diagramme à droite, chacun des joueurs a pris soin de ne pas perdre de vue les options Influence et Moyo des deux camps, a tel point qu'aucun des deux n'a pris l'avantage, Blanc contrôle le Nord et Sud, Noir contrôle l'Est et l'Ouest.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nord (à gauche)

    27. Noir rentre au Nord finalement avec un double but
    28. Blanc répond classiquement Tsuke (c'est la réponse classique dans ce cas de figure)
    29. Noir s'étend en Keima

    Ce Keima 29 peut bien sûr être coupé, Noir le joue volontairement pour inciter Blanc à couper et engager le combat,
    l'idée est de sacrifier la pierre 27 en mettant la pression pour mieux fermer le Nord-Est avec sa pierre 29, ce qui formerait un moyo central.
    Si Blanc n'engage pas le combat, alors installer un groupe Nord sur le bord et réduire par la même occasion Blanc Nord.

    30. Blanc préfère ne pas laisser le Centre Nord-Est a Noir et sort en Keima. Le Centre désormais est tué
    31. Noir se renforce en Sente, pour mieux supporter une invasion blanche a l'Est
    32. Blanc connecte son Keima
    33. Blanc a refusé le combat ainsi que le Centre à Noir, il ne reste plus à Noir qu'a s'installer sur le bord Nord.




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r-4b10.......Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 3r3-3-16

    Bilan (à droite)

    Maintenant la situation est très équilibrée, il reste des réductions possibles au Nord et a l'Est, mais le vrai combat va etre le Centre qu'aucun des deux joueurs n'a réussi a vraiment contrôler.



    Bilan en Fin de Fuseki :

    Les deux joueurs ont joués très solides, donc base de vie immédiate avec un positionnement territorial, mais à chaque fois avec des options vers le Centre. Les deux joueurs sont extrêmement solides, mais ont aussi une partie du contrôle du Centre, a tel point qu'il sont quasiment a égalité. Le combat s'annonce très rude et serré pour la suite.








    INDEX

    Partie Exemple 1 : Blanc . FokusMokus 11 kyu - Noir . Catlois 12 kyu ...............
    Partie Exemple 2 : Blanc . tayakumaru 4 kyu - Noir . LDL 4 kyu ........................
    Partie Exemple 3 : Blanc . Xie He 7 dan - Noir . Lee Chang Ho 9 dan (LG 2011)


    Un grand merci à Catlois pour avoir proposé une de ses parties pour l'Exemple 1.
    Merci pour l'indispensable relecture, assurées par les joueurs single kyu kaspa et Fenring.
    Merci pour leurs commentaires, remarques & soutiens des joueurs double kyu Nicofig & Catlois.
    Merci pour les remarques judicieuses & encouragements du joueur dan (rank kgs pas à jour)  herissondu.




    Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3 Video-10  L'UTILISATION DES LIGNES : Cours Vidéo complémentaire : Le Choix de la Ligne


    .


    Dernière édition par LDL le Ven 1 Avr 2016 - 4:15, édité 3 fois
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par LDL Lun 10 Sep 2012 - 18:58

    .



    le cours de la Règle 3 est posté.
    Wink






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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par Yunzi Lun 10 Sep 2012 - 19:17

    Bravo et félicitations pour cet énôôôrme travail. Jap
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par Vanille Lun 10 Sep 2012 - 20:15

    Enfaite j'ai tout imprimé et je me suis fait un petit classeur pour reviser et apprendre un peu de tout le soir. C'est juste excellent, merci LDL !! :D
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par kaspa Lun 10 Sep 2012 - 21:16

    alors heureux, tu vas pouvoir dormir maintenant ^^ !
    non sans rire super boulot. Clap
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par LDL Lun 10 Sep 2012 - 22:08

    .



    maintenant j'ai surtout la tète libre pour préparer le cours théorique...
    Laughing





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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par Lokix Lun 10 Sep 2012 - 22:46

    Ah, j'ai plus assez de feuilles pour imprimer tout ça = ="
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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par kemeken Mer 19 Sep 2012 - 8:11

    bon ben j ai tout lu, c est vraiment super interressant
    j essaierai de me prendre un peu plus la tete dans mes prochaines parties

    vraiment bien fait et bien explique

    bravo
    sann

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    Cours Re: Les 3 Règles de base du Fuseki . Règle 3

    Message par sann Mer 12 Déc 2012 - 21:20

    wah pas facile
    très bon boulot LDL, même si j'ai encore un peu de mal à tout comprendre va falloir que je me rabâche ces cours régulièrement.
    les bases c'est ce qu'il y a de plus important^^
    encore merci à toi et aux joueurs qui on bien voulut nous partager leurs parties.

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