Salut,
Ta partie commentée est très bien. C'est normal qu'on ne comprenne pas tout. Une notion que tu n'as pas indiquée, c'est que les 4 premiers coups ont été joués à plus de deux lignes de distance du bord. Ici, en 3e ligne. Les grands débutants ne savent pas ça.
Bon, maintenant, il faudrait avoir l'avis et les questions d'un débutant.
Grominet a écrit:Hmmm pour moi les règles Japonaises comptent les prisonniers comme des points additifs donc je ne vois pas où est le problème ? Si j'ai 20 points et capturé 5 pierres, j'aurais 25 points au total à la fin de la partie, je trouve ça très clair au final.
Ce que je veux dire, c'est qu'avec cette vision, le but du jeu paraît double : soit entourer des intersections, soit capturer des pierres. On va donc logiquement opter pour l'une ou l'autre des deux stratégies. Mais un instant : on nous dit que le but du jeu n'est pas de capturer des pierres mais seulement d'entourer des intersections. Le but du jeu n'est donc pas de faire des points ? Oui mais non, en fait, quand on capture des pierres, il reste des intersections vides à la place, donc ça revient au même. Ah oui j'ai compris ! En fait il vaut mieux capturer des pierres qu'entourer des intersections, parce que ça fait deux fois plus de points que si j'entoure seulement des intersections : non seulement j'ai le territoire, mais en plus j'ai les prisonniers ! Ah non, flûte, c'est la stratégie inverse qui est conseillée : entourer plutôt que capturer... Qu'est-ce que j'ai pas compris ?
Avec la définition chinoise, il n'y a qu'un seul but au jeu de go, et non deux : s'approprier des intersections. Chaque intersection vaut un point. C'est tout.
Bon, l'école chinoise est très minoritaire. La plupart des joueurs pensent naturellement en territoire moins prisonniers. Et même les joueurs chinois évaluent les positions en territoire moins prisonniers dans leur tête.
Grominet a écrit:Après faut-il tout de suite parler des formes en 3/4/5 ? Ou ne voudrait-il pas mieux parler un peu de la stratégie, c'est à dire jouer là où y'a de la place, etc ?
Normalement, la stratégie vient après. On parle d'abord des techniques de capture : shicho, geta, snapback et atari enchaîné.
Deux tesuji élémentaires à donner : le double atari, et l'atari sur la deuxième ligne.
Deux tesuji plus avancés qu'on voit parfois dans les livres d'initiation : la connexion en noeud de bambou, et la connexion sur la première ligne.
Dans le chapitre vie et mort, il doit effectivement y avoir les formes en 3, 4, 5 (au moins le bulky five), ainsi que le seki. La vie par ko est un concept un peu plus avancé, qu'on peut aborder ou non.
Et enfin, il y a la notion de course aux libertés. Pour une initiation, il suffit de considérer deux groupes en sandwitch sans yeux et sans libertés communes. Les groupes concentriques, avec des yeux, ou des libertés communes peuvent être mis de côté pour plus tard.
Pour finir avec la tactique il faut montrer comment finir une partie, les débutants ont un peu de mal avec cela. La séquence de fermeture de frontière en 4 coups sur la première ligne : hané, blocage, connexion, protection. Les points damé. S'il y a quelque chose à dire sur les règles, c'est au moins ça : en règle française / chinoise / AGA, il faut remplir les points damé avanrt de passer son tour. En règle japonaise, les joueurs ont l'habitude de passer leur tour sans les remplir.
Le côté stratégie, c'est-à-dire comment débuter une partie sur un 19x19, est rarement bien vulgarisé. De nombreux livres, en particulier la série Level Up, en parlent peu ou pas. On manque d'initiations écrites sur ce sujet.
Les concepts élémentaires sont bien connus : les coins, les bords, et en dernier le centre. Les 5 coups possibles pour occuper un coin vide, utilisation de la 3e et 4e ligne quasi exclusivement. L'écart optimal entre les pierres : jouer à au moins une ligne d'écartdes pierres adverses. D'une pierre on s'étend de deux intersections, de deux, trois intersections, de trois, quatre intersections, de 4, 5 intersections.
Manoeuvres possibles : verrouiller un coin, approcher un coin adverse, faire une grande extension, faire une courte extension. Je ne sais pas s'il faut évoquer les pinces. Je suppose que oui.
Deux jôseki élémentaires, le kite : approcher le hoshi en keima, réponse en tobi, glissade, blocage au san san, extension de deux espaces, extension en ogeima. Ou variante avec réponse en keima au lieu de tobi. Le joseki d'invasion au san san est également utile.
Ah oui j'oubliais, il faut indiquer l'existence du jeu à handicap.
Et à partir de là, c'est suivant l'inspiration. On peut approfondir d'innombrables sujets : les haengma, comme le tobi qui sert à sauter vers le centre, comment couper un keima etc. Ou bien la tactique : comment créer des faux yeux en sacrifiant une pierre. Utiliser les briseurs de shicho, faire des geta à trois libertés... Ou bien encore la notion d'influence et de direction de jeu. L'invasion des coins, les semeai avec des yeux, les menaces de kô, la réduction, l'invasion, les tesuji, les ouvertures etc. etc.