Dames jouant au Go dans un bateau l 1683 Ere Tenna l peinture Hishikawa Moronobu l Premier maitre Ukiyo-e
Outil | Général | 30 kyu à 10 kyu
Le vocabulaire du Go
Les termes les plus usuels
"Le jeu de go est originaire de Chine, mais le Japon a été principalement
la source du développement international du jeu au XXe siècle. La liste
terminologique du jeu de go actuellement utilisée dans les langues
occidentales (dont le français) hérita donc du japonais."
"La théorie du jeu de go dispose en japonais d'un grand nombre de termes techniques
spécifiques, et comme la plupart ne possède pas d'équivalent en français, on utilise
en général directement le terme japonais."
Aji (arrière goût) potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue
Atari (échec) une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant
Boshi (chapeau) position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses
Byoyomi - (temps additionnel) période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie
Chuban (milieu de partie) phase de jeu se situant entre le début et la fin de partie
Dame (liberté) liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir)
Dan échelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs)
Fuseki (ouverture) début de partie
Geta (sabot, filet) situation tactique dans laquelle une pierre ou un groupe est enfermé, et ne peut plus échapper à la capture
Go (jeu de Go) nom "courant" du jeu de Go en japonais – " Wei ch'i " en chinois, " Baduk " en coréen
Goban (plateau de Go) plateau de Go
Gote (perte d'initiative) un coup Gote fait perdre l’initiative
Hamete (piège) piège tendu par l’adversaire – en général , la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete
Hane coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse
Hasami (pince) coup prenant en tenaille une pierre adverse
Honte (coup correct) coup correct dans une position – se dit d'un coup calme, et généralement peu spectaculaire
Hoshi (étoile, point 4-4) point 4-4 dans un coin. Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées Hoshi
Ikkentobi extension d’une intersection (idem à " Tobi ")
Joseki (séquence théorique) séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une bonne situation pour les deux joueurs
Kakari coup d’approche d’une pierre de coin adverse
Keima (saut de cheval) écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs
Keshi (coup d'érosion) coup d’érosion d’un territoire adverse
Kiai ("fighting spirit") esprit combatif
Kifu (partie notée) notation d'une partie de Go
Kikashi (coup forcant) coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire
Ko (éternité) situation de prise bi-latérale ; dans laquelle, si l'adversaire reprend, on reviendrait à la position initiale, ce qui est interdit par le règlement
Kogeima (saut de cheval) écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs (voir " Keima ")
Komi (compensation) points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie
Komoku (point 3-4) point 3-4 dans un coin
Kosumi (diagonale) extension en diagonale
Kosumitsuke extension en diagonale au contact d’une pierre adverse
Kyu échelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu'à 1)
Kyusho (point vital) emplacement dont dépend la vie ou la mort d'un groupe
Miai (équivalent) se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre
Moku (oeil) point du Goban
Moku-hazushi (point 3-5) point 3-5 dans un coin
Moyo (territoire potentiel) zone d’influence représentant un territoire potentiel
Niken-tobi extension de deux intersections
Nobi extension solide en contact d’une autre pierre
Oba (point important) point important lors du Fuseki
Ogeima (grand saut de cheval) écart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d'une intersection transversale
Rengo (Go par équipe) partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter
Sabaki (forme souple) forme légère développée en terrain dangereux
San-san (point 3-3) point 3-3 dans un coin
Seki (impasse) situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même
Semeai (combat local) course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse
Sensei (maître) maître
Sente (initiative) un coup Sente permet de prendre ou de conserver l’initiative
Shibori (essorage) séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées
Shicho (escalier) situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en " escalier ", et ne peut fuir sans être capturé
Shimari (verrou) occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies
Shodan (1er Dan) 1er Dan
Takamoku (point 4-5) point 4-5 dans un coin
Tengen (centre du ciel) point 10-10, centre du Goban
Tenuki coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs
Tesuji brillant coup tactique
Tobi extension d’une intersection
Tsuke coup au contact d’une pierre adverse
Tsumego étude de vie et de mort des groupes
Yose (finale) fin de partie
source l ABC du Go l avec l'aimable accord de Laurent
Titre original L'ABC de Go
Auteur Laurent Lamôle
Source http://lorl.free.fr/abcgo.htm
Niveau FFG - 7 kyu
Club Go Seigen Toulouse
LE DICO DANIEL DHEAUD l DICTIONNAIRE DU GO l JARGON DU GO
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