Rappel du premier message :
Pour cette série, j'ai choisi volontairement le format photo ! Pour permettre de fixer les moments de vos réflexions !
Pour que vous accédiez plus facilement aux diagrammes en consultant ces pages !
Voici donc ce qu'il convient d'appeler les "grands mouvements" de plusieurs entrées très souvent jouées, à tous les niveaux. On parlera ici des entrées de Shusaku, san ren sei, chinoise haute et basse, mini chinois etc.
Je n'aborderai pas tous les mouvements disponibles contre ou avec ces entrées, mais je vous montrerai plutôt comment et où sont les mouvements importants de ces singularités ! Le tout sera traité comme de simples exemples, en vue d'une compréhension du gros et de l'urgent !
Première partie du fuseki de Shusaku !
Noir fait son shimari !
Premier moment de réflexion
Noirs 1 et 3, forment le début du fuseki de Shusaku !
Le principe de ce fuseki est le suivant :
Noir veut que Blanc se sente un peu obligé de l’approcher en vitesse, parce que si il ne le fait pas, alors un shimari noir, voire même deux shimari, deviennent vraiment non seulement gros mais aussi super super stables !
Cependant ici, tel un joueur moderne, Blanc joue 4 en hoshi et laisse Noir jouer pour aider un de ses coins non finis, shimari en 5 !
Sans komi, Blanc ne peut pas laisser une telle chose se produire, et donc avant l'apparition du komi, Blanc jouait 4 en 5 !! Pour ne pas laisser à Noir la possibilité de verrouiller son meilleur coin, et donc le jeu !
Ici donc, le gros coup est le coin non fini 3, en bas à droite !
Donc le plus gros mouvement est bien sûr un tobi en 6 ici !
Deuxième moment :
Noir prend le cash dans le coin et Blanc choisit un coup 10 en forme de gueule de loup, pour s’étendre plus loin le long du bord droit.
Si il choisit le magari (angle plein)...
… alors son extension n'est pas maximisée, et Noir 4 vient un peu plus loin que permis.
Ne pas choisir cette séquence, dans le cas présent, c'est comprendre que ce coup 4 noir ici est moins sur-concentré que dans le diagramme précédent ! et donc c'est légèrement mieux pour Noir (question 2 de Blanc).
Où est le plus gros maintenant ?
À Noir de jouer. Question 1 : comment sont ses groupes ? Noir n'a pas d'urgence, car tous ses groupes sont stables. Question 2 ? Blanc a aussi tous ses groupes stables, et donc il n'a pas d'urgence !
Au fuseki on va d'abord vers le plus gros.
Décider maintenant de frapper Blanc à droite, serait considéré comme un "changement" par rapport à ce qui est dit "classique".
Ce n'est pas forcement moins bon ! mais c'est un changement. Et pour pouvoir comprendre quel est ce changement, il faut d'abord comprendre le classique ; et le classique au fuseki, c'est d'aller vers le plus gros ! Donc on apprend d'abord à évaluer, compter le plus gros, pour ensuite en venir à gagner plus en provoquant un changement, lui aussi à évaluer du coup !
Donc Noir va jouer en 13 ici !
Troisième moment :
Noir a les deux coins à droite, Blanc a les deux coins à gauche. Blanc est présent au milieu à droite, alors Noir se doit d'être présent au milieu à gauche. C'est non seulement du bon sens, mais aussi un dicton du fuseki en quelque sorte ! À retenir !
Maintenant, de nouveau, personne n'a d'urgence à gérer. Blanc va donc choisir d'aller vers le plus gros puisque au fuseki c'est la coutume ! Il pourrait enlever une direction à Noir à gauche, lui créant ainsi une urgence à résoudre ; mais comme je vous l'ai déjà dit, ce ne serait qu'un changement, alors comprenons le classique avant !
Blanc veut le plus gros, alors c'est soit le nord, soit le sud !
Seulement au sud, Noir est plus puissant, qu'au nord ! Il a accumulé plus de power avec son groupe au sud qu'avec celui du nord, et il y a aussi visuellement plus de place par là, alors Blanc …
… choisit le coup 14 au nord, qui invite l’extension noire en 15.
Jusque-là, tout le monde a suivi les adages du fuseki, et la situation est parfaitement équilibrée !
Personne n'a eu d'urgence à gérer !
Mais depuis le coup 15, l'endroit A, commence à nous sauter aux yeux !
Quatrième moment :
En l’état, Blanc à droite est assez stable pour vivre, mais pas pour combattre ! En effet, il peut tout de même gérer un coup noir en A, ce coup n'est pas pour lui d'une vitalité absolue, et au fuseki on va vers le plus gros !
C'est à dire que si Noir vient immédiatement jouer A, bien sûr on y répondra car ça deviendra vital !
Mais tant qu'il n'y joue pas, mieux vaut tenter de minimiser les effets d'un coup en A, en redonnant au groupe des directions, des actions de jeu, plutôt que de le verrouiller localement tout de suite.
Compte tenu de la situation générale, Blanc va bien sûr aider ce groupe à droite, mais il va aussi tenir compte du gros ! Il va choisir d'aider son groupe à distance, en jouant un maximum contre Noir !
Et le coup classique, qui répond à ça est …
Blanc maximise son potentiel au sud, et aide son groupe à droite en abîmant les futures sorties/courses potentielles d'une invasion noire en A ! Il oblige Noir à une position basse aussi.
Si Blanc protège autrement sa faiblesse en A …
… alors c'est Noir qui "gagne" la course au gros, et au points.
Les deux coins blancs sont toujours ouverts, et Noir accumule les bonnes formes contenant des points !
Cinquième moment :
Du coup, Noir voit cette tentative d’écrasement comme une urgence, et il a bien raison ! Voici le gros pour lui, qui se transforme en un instant en urgence. Il doit répondre aussi au dicton, « quand touché, alors contre-touchez » !
Réduisant ainsi le potentiel de Blanc !
Sixième moment :
Noir n'a plus d'urgence à la sortie de cette séquence, il va retourner jouer pour le plus gros !
Donc avec sa pierre noire à gauche, il va soit monter soit descendre.
Le nord est plus solide chez Blanc, alors le gros est vers le sud !
Jouer simplement un nikken tobi en C7 n'est pas suffisant puisqu'il inviterait Blanc à jouer un kosumi en C5 hyper solide et qui concrétise des points et une attaque sur Noir ! Noir occupe le plus grand, c'est la règle au fuseki !
Jouer directement dans le défaut Blanc à droite maintenant ne ferait que détruire la formation noire en haut nord !
Septième moment :
Il n'y a donc pas d'urgence immédiate pour Blanc, hormis le fait que son hoshi du sud a seulement 3 directions !
Je dis seulement ici, car la forme de Blanc au sud, est un chouilla flottante et non concrète !
Ne lui manquerait-il pas un coup en L3, pour nous rassurer ?
De cette évaluation on tire le coup blanc 24 …
… qui répond aux deux interrogations que Blanc se posait. Blanc a répondu habilement à sa question 1, et continue d'occuper un maximum d'espace !
La suite de la séquence au nord répond aux mêmes critères d'évaluation. Jusqu'à 29, les coups de chacun ne visent qu'à occuper le plus gros, comme nous le dit la règle du fuseki !
Huitième moment :
A et B restent les derniers coups du fuseki !
Chacun n'a fait qu'aller vers le plus gros, en réglant au passage les plus minimes urgences présentes !
Le plus grand pour Blanc est de venir au sud, maximiser sa plus grande zone de contrôle. Noir occupe le dernier gros point du fuseki au nord.
Notez ici que la situation est totalement équilibrée pour les deux joueurs !!!
Personne n'a provoqué de changement par rapport à la "quête du gros". C'est ceci qui constitue le savoir faire d'un fuseki !
Jouer un fuseki c'est aller vers le plus grand, et quand il y a urgence, alors on répond à l'urgence !
Ici le fuseki se termine !
Dans la prochaine partie, nous verrons par exemple quand Noir rentre plus tôt en R8, ou quand le hoshi blanc du bas gauche est un sansan !
À bientôt
Ave
Pour cette série, j'ai choisi volontairement le format photo ! Pour permettre de fixer les moments de vos réflexions !
Pour que vous accédiez plus facilement aux diagrammes en consultant ces pages !
Voici donc ce qu'il convient d'appeler les "grands mouvements" de plusieurs entrées très souvent jouées, à tous les niveaux. On parlera ici des entrées de Shusaku, san ren sei, chinoise haute et basse, mini chinois etc.
Je n'aborderai pas tous les mouvements disponibles contre ou avec ces entrées, mais je vous montrerai plutôt comment et où sont les mouvements importants de ces singularités ! Le tout sera traité comme de simples exemples, en vue d'une compréhension du gros et de l'urgent !
Première partie du fuseki de Shusaku !
Noir fait son shimari !
Premier moment de réflexion
Noirs 1 et 3, forment le début du fuseki de Shusaku !
Le principe de ce fuseki est le suivant :
Noir veut que Blanc se sente un peu obligé de l’approcher en vitesse, parce que si il ne le fait pas, alors un shimari noir, voire même deux shimari, deviennent vraiment non seulement gros mais aussi super super stables !
Cependant ici, tel un joueur moderne, Blanc joue 4 en hoshi et laisse Noir jouer pour aider un de ses coins non finis, shimari en 5 !
Sans komi, Blanc ne peut pas laisser une telle chose se produire, et donc avant l'apparition du komi, Blanc jouait 4 en 5 !! Pour ne pas laisser à Noir la possibilité de verrouiller son meilleur coin, et donc le jeu !
Ici donc, le gros coup est le coin non fini 3, en bas à droite !
Donc le plus gros mouvement est bien sûr un tobi en 6 ici !
Deuxième moment :
Noir prend le cash dans le coin et Blanc choisit un coup 10 en forme de gueule de loup, pour s’étendre plus loin le long du bord droit.
Si il choisit le magari (angle plein)...
… alors son extension n'est pas maximisée, et Noir 4 vient un peu plus loin que permis.
Ne pas choisir cette séquence, dans le cas présent, c'est comprendre que ce coup 4 noir ici est moins sur-concentré que dans le diagramme précédent ! et donc c'est légèrement mieux pour Noir (question 2 de Blanc).
Où est le plus gros maintenant ?
À Noir de jouer. Question 1 : comment sont ses groupes ? Noir n'a pas d'urgence, car tous ses groupes sont stables. Question 2 ? Blanc a aussi tous ses groupes stables, et donc il n'a pas d'urgence !
Au fuseki on va d'abord vers le plus gros.
Décider maintenant de frapper Blanc à droite, serait considéré comme un "changement" par rapport à ce qui est dit "classique".
Ce n'est pas forcement moins bon ! mais c'est un changement. Et pour pouvoir comprendre quel est ce changement, il faut d'abord comprendre le classique ; et le classique au fuseki, c'est d'aller vers le plus gros ! Donc on apprend d'abord à évaluer, compter le plus gros, pour ensuite en venir à gagner plus en provoquant un changement, lui aussi à évaluer du coup !
Donc Noir va jouer en 13 ici !
Troisième moment :
Noir a les deux coins à droite, Blanc a les deux coins à gauche. Blanc est présent au milieu à droite, alors Noir se doit d'être présent au milieu à gauche. C'est non seulement du bon sens, mais aussi un dicton du fuseki en quelque sorte ! À retenir !
Maintenant, de nouveau, personne n'a d'urgence à gérer. Blanc va donc choisir d'aller vers le plus gros puisque au fuseki c'est la coutume ! Il pourrait enlever une direction à Noir à gauche, lui créant ainsi une urgence à résoudre ; mais comme je vous l'ai déjà dit, ce ne serait qu'un changement, alors comprenons le classique avant !
Blanc veut le plus gros, alors c'est soit le nord, soit le sud !
Seulement au sud, Noir est plus puissant, qu'au nord ! Il a accumulé plus de power avec son groupe au sud qu'avec celui du nord, et il y a aussi visuellement plus de place par là, alors Blanc …
… choisit le coup 14 au nord, qui invite l’extension noire en 15.
Jusque-là, tout le monde a suivi les adages du fuseki, et la situation est parfaitement équilibrée !
Personne n'a eu d'urgence à gérer !
Mais depuis le coup 15, l'endroit A, commence à nous sauter aux yeux !
Quatrième moment :
En l’état, Blanc à droite est assez stable pour vivre, mais pas pour combattre ! En effet, il peut tout de même gérer un coup noir en A, ce coup n'est pas pour lui d'une vitalité absolue, et au fuseki on va vers le plus gros !
C'est à dire que si Noir vient immédiatement jouer A, bien sûr on y répondra car ça deviendra vital !
Mais tant qu'il n'y joue pas, mieux vaut tenter de minimiser les effets d'un coup en A, en redonnant au groupe des directions, des actions de jeu, plutôt que de le verrouiller localement tout de suite.
Compte tenu de la situation générale, Blanc va bien sûr aider ce groupe à droite, mais il va aussi tenir compte du gros ! Il va choisir d'aider son groupe à distance, en jouant un maximum contre Noir !
Et le coup classique, qui répond à ça est …
Blanc maximise son potentiel au sud, et aide son groupe à droite en abîmant les futures sorties/courses potentielles d'une invasion noire en A ! Il oblige Noir à une position basse aussi.
Si Blanc protège autrement sa faiblesse en A …
… alors c'est Noir qui "gagne" la course au gros, et au points.
Les deux coins blancs sont toujours ouverts, et Noir accumule les bonnes formes contenant des points !
Cinquième moment :
Du coup, Noir voit cette tentative d’écrasement comme une urgence, et il a bien raison ! Voici le gros pour lui, qui se transforme en un instant en urgence. Il doit répondre aussi au dicton, « quand touché, alors contre-touchez » !
Réduisant ainsi le potentiel de Blanc !
Sixième moment :
Noir n'a plus d'urgence à la sortie de cette séquence, il va retourner jouer pour le plus gros !
Donc avec sa pierre noire à gauche, il va soit monter soit descendre.
Le nord est plus solide chez Blanc, alors le gros est vers le sud !
Jouer simplement un nikken tobi en C7 n'est pas suffisant puisqu'il inviterait Blanc à jouer un kosumi en C5 hyper solide et qui concrétise des points et une attaque sur Noir ! Noir occupe le plus grand, c'est la règle au fuseki !
Jouer directement dans le défaut Blanc à droite maintenant ne ferait que détruire la formation noire en haut nord !
Septième moment :
Il n'y a donc pas d'urgence immédiate pour Blanc, hormis le fait que son hoshi du sud a seulement 3 directions !
Je dis seulement ici, car la forme de Blanc au sud, est un chouilla flottante et non concrète !
Ne lui manquerait-il pas un coup en L3, pour nous rassurer ?
De cette évaluation on tire le coup blanc 24 …
… qui répond aux deux interrogations que Blanc se posait. Blanc a répondu habilement à sa question 1, et continue d'occuper un maximum d'espace !
La suite de la séquence au nord répond aux mêmes critères d'évaluation. Jusqu'à 29, les coups de chacun ne visent qu'à occuper le plus gros, comme nous le dit la règle du fuseki !
Huitième moment :
A et B restent les derniers coups du fuseki !
Chacun n'a fait qu'aller vers le plus gros, en réglant au passage les plus minimes urgences présentes !
Le plus grand pour Blanc est de venir au sud, maximiser sa plus grande zone de contrôle. Noir occupe le dernier gros point du fuseki au nord.
Notez ici que la situation est totalement équilibrée pour les deux joueurs !!!
Personne n'a provoqué de changement par rapport à la "quête du gros". C'est ceci qui constitue le savoir faire d'un fuseki !
Jouer un fuseki c'est aller vers le plus grand, et quand il y a urgence, alors on répond à l'urgence !
Ici le fuseki se termine !
Dans la prochaine partie, nous verrons par exemple quand Noir rentre plus tôt en R8, ou quand le hoshi blanc du bas gauche est un sansan !
À bientôt
Ave
Dernière édition par planche le Sam 5 Nov 2011 - 22:13, édité 4 fois